特效用於處理最終渲染畫面。每個特效在 圖層 清單上方的場景效果群組中獨立成列:從素材庫的場景效果分類新增,透過眼睛圖示開關,選取後在清單下方調整參數。未新增的特效不會出現在清單中,也不會改變既有場景的畫面
作用於整幅畫面、不屬於其中任何單個特效的那幾項——色調映射、曝光與 LUT——留在舞台詳細內容裡環境區塊末尾的 畫面色調 幾列裡
每個特效都屬於 場景,所以兩個場景可以讓同一個虛擬形象呈現出完全不同的觀感
支援的場景
這條鏈跑在 3D 舞台上,所以場景裡只要有模型——Live2D 或 VRM 虛擬形象——或者一個 3D 物件圖層,特效就能加入,畫面色調這幾列也會出現
場景裡只剩 2D 物件時,素材庫的場景效果分類會被停用並寫明原因,環境區塊也會消失
特效鏈
風格化
以下兩個特效同樣在這條鏈中處理,但會明顯改變畫面本身的樣子——常用來強調動作或搭配轉場
場景特效與圖層特效
特效可以加在兩個地方,兩者用的是同一套控制項:
- 場景特效作用於整幅合成後的畫面,也就是本頁描述的那條鏈
- 圖層特效只作用於某一個圖層,在它併入場景之前處理——參見 特效圖層
圖層特效讓你把背景 模糊 掉而虛擬形象保持清晰,或者只給某一件道具單獨調色。它們作用於模型和位於 3D 空間的物件
並不是每個特效都能作為圖層特效使用。以下十二個兩處都可以:
色彩調整、色階、色輪、色相偏移、選擇顏色、漸層、模糊、泛光、擴散、邊緣光、輪廓、陰影
其餘的只能加在場景上:光暈、景深、色差、底片顆粒、暗角、像素化、亞空間干擾™、雨滴、雨、雪。它們要麼需要場景深度,要麼本身就是場景裡的幾何體,要麼按設計就該作用於整幅畫面
畫面色調
畫面色調這幾列位於環境區塊末尾,包含整體顯示設定。以下項目不作為獨立圖層新增:
順序
特效的處理順序固定,無法透過圖層位置調整。多個特效同時啟用時,會依序處理前一步的結果:
- 景深——排在最前,因為它是內建鏈裡唯一讀取場景深度的環節
- Live2D 圖層,2D 空間的圖片與影片也在其中——排在景深之後,因為平面美術本來就沒有深度,但排在所有色彩環節之前,好讓兩種虛擬形象作為同一張圖統一調色
- 邊緣光 → 輪廓 → 陰影——三個基於剪影的特效,按這個順序,邊緣光才留得住在描邊內側,陰影也才投得到這兩者身上
- 色差
- 泛光 → 擴散
- 調色環節:LUT → 色彩調整 → 色階 → 色輪 → 色相偏移 → 選擇顏色
- 漸層——緊接在調色環節之後,所以調色環節不會替它染色
- 模糊——排在調色之後,所以它虛化的是已經調好色的畫面
- 光暈——排在模糊之後,所以模糊不會把它虛化
- 像素化 與 亞空間干擾™,它們會改變畫面的取樣位置
- 雨滴——雨滴玻璃效果覆蓋在扭曲後的畫面上
- 底片顆粒 與 暗角,它們留在玻璃靠相機的一側
- 編輯器介面,位於最上層
色調映射與曝光不算這個列表裡的環節——它們是顯示變換,在畫面送出時作用於最終成像
雨 與 雪 也不在其中,但原因不同:它們根本不是後製環節,而是場景裡真實的幾何體。它們在這條鏈開始之前就已經畫好,所以上面每一環都會作用到它們身上
圖層特效不在這條鏈裡——它們在各自的圖層併入場景之前就已經處理完畢
開銷
每啟用一個特效,後製處理就要多跑一遍全螢幕渲染,因此會增加渲染開銷。設定裡有兩項設定可以拿畫質換影格率:
所有特效都關閉時,Persona 會完全跳過後製鏈,直接渲染到畫布上——未使用特效的場景不會產生這部分開銷
透過外掛 API
這裡的每一個值都是 SceneEffects 的一個欄位,用 scene.patch 修改,在 scene.changed 上讀回。它的結構刻意保持扁平——一個特效一個鍵,不做分組——這樣用戶端就能以通用的方式走訪整份註冊表。參見 SDK 參考
場景效果群組裡出現哪些列,另有 environment.effectLayers 記著,它是一串內建特效的鍵。這兩者是分開的:enabled 管的是這個特效此刻開著沒有,effectLayers 管的是它有沒有一列。把某個特效 patch 成開,它的列會自動補上,所以外掛不必兩處都寫。不管開關來自面板、自動化 還是一次 patch,畫面上都是 0.4 秒的淡入淡出,不會硬切;自動化寫入的數值與顏色也會在同樣的 0.4 秒內平滑過渡
圖層特效走同一套結構,只是掛在圖層自己身上:每個模型或物件各有一份 effects 與一份 effectLayers,欄位與場景那份同名
最後更新於 2026年9月20日