雪(Snowfall)在 3D 舞台空间中实时模拟降落、堆积并融化的雪花效果。雪花在飘落时若触碰到虚拟形象身体、装扮道具或地面,会在表面停留堆积,并在一段时间后逐渐融化消散,随后循环从顶部重新落下。
降雪完全由高效的 GPU 粒子系统驱动,即使粒子数量达到 10,000 片,依然能保持流畅运行。

原图特效控制项
| 控制项 | 范围 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 数量 | 100 – 10000 | 2000 | 场景中模拟的雪花粒子总数 |
| 速度 | 0 – ×3 | ×1 | 下落与飘落速度倍率(设为 0 可暂停动画) |
| 风力 | −3 – 3 m/s | 0 m/s | 吹拂雪花的横向风速 |
| 飘摆 | 0 – 3 | 1 | 雪花飘落时左右晃动的摆动幅度 |
| 雪花大小 | 0.4 – 3 | 1 | 雪花几何尺寸的缩放倍率 |
| 融化时间 | 0.5 – 30 秒 | 6 秒 | 雪花落定后到彻底融化消散的时长 |
| 不透明度 | 0.1 – 1 | 1 | 雪花粒子的整体渲染不透明度 |
空间深度与随机运动特性
每片雪花都有独特的下落速度、大小与摆动节奏,呈现轻柔打转与滑落交织的自然落雪动感。
雪花具备丰富的远近层次:大部分为细微的远景雪粒,约一成为显著放大的近景雪片。调节雪花大小时会按比例等比缩放两层粒子,避免画面显得单调乏味。
场景空间特性
雪花作为原生 3D 几何体直接融入场景渲染流程:
- 动态光照响应:雪花参与场景 3D 灯光 计算,能自然反射场景环境色调与阴影明暗;材质内置微量自发光,确保在无光源暗室中依然清晰可辨。
- 空间深度:雪花拥有真实的 3D 空间坐标,能够正确响应摄像机 景深 虚化,并与虚拟形象及道具保持严谨的前后遮挡关系。
- 后处理兼容:整条 特效链(如色彩校正、泛光等)均对雪花自然生效。
落下、堆积与融化
雪花具备自动碰撞检测,能感知舞台上的虚拟形象、各类道具以及脚下的地面。雪花触碰表面后会停留在原处堆积,并在融化时间快结束时逐渐缩小消散,随后重新从空中降落。
开启特效时,雪花并非从顶部慢慢下落,而是瞬间均匀分布在整个空间内,第一帧即可呈现漫天落雪的完整氛围。
当虚拟形象走动或切换姿势时,积雪位置也会随之更新,但此前已落定堆积的雪花仍会保留在原处直至融化。若需使积雪快速跟随大幅度动作更新,建议适当缩短融化时间。
风力与飘摆
风力控制横向漂移速度,飘摆控制雪花各自的左右摆动。场景带有循环边界,无论横向风力多强,雪花飘出边界后都会从对侧重新进入,不会让场景变空。
将风力设为 0 并辅以微弱飘摆,可呈现宁静优雅的轻盈落雪;将风力推高并缩短融化时间,则可快速营造狂风呼啸的暴风雪场景。
性能表现
雪效果由 GPU 粒子系统高效模拟,碰撞检测与 雨 共享,两者同时开启时不会产生双倍的开销。
数量是影响性能的主要参数。拖动滑块调节雪花数量时十分顺畅;粒子数量越多,对显卡的计算要求相应越高。
开关切换时,雪效果会在约 0.4 秒内平滑淡入淡出,避免画面突变。
雪效果需要硬件计算支持,仅在 3D 舞台中可用。若在不兼容的环境下运行,雪效果会自动安全停用,确保舞台其他功能正常运行。
最后更新于 2026年11月3日