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Persona

VRM 虚拟形象

适用于VRM

VRM 是一种通用的 3D 虚拟形象格式,在 Persona 的 3D 舞台中渲染,与 Live2D 模型共用同一渲染管线。

3D 舞台默认基于 WebGPU 构建,在不支持 WebGPU 的设备上会自动平滑降级至 WebGL。渲染任务运行于独立后台线程中,有效避免复杂场景与高面数模型对 UI 交互响应造成阻塞。

Persona 原生兼容 VRM 0.x 与 VRM 1.0 规范,并严格遵循各版本各自的视线追踪(Look-at)及表情预设标准。通过统一的 打开自有模型 流程,即可直接导入 .vrm 或 .glb 文件。

Live2D 与 VRM 的功能差异详见 Live2D 与 VRM 对比。

内置虚拟形象

素材库 的下载内容分组提供三个官方示例 VRM 虚拟形象,可按需一键下载并载入场景:

形象规格许可协议
Milky GreenVRM 1.0VRM Public License 1.0
RAYNOS-chanVRM 0.xSony Character EULA
Wenjing VRMVRM 0.xCC BY-NC-SA 4.0

Milky Green(LAPLACE Live! and Milky Green aka. 明前奶绿)与 Wenjing VRM(LAPLACE Live! × 彩茫)要求明确署名,Persona 已将其与其它第三方声明集中收录于 关于对话框。模型的具体开源或商用许可条款显示在信息面板的许可协议一行;若作者要求署名,系统将予以高亮提示。

相机

相较于 Live2D 模型的 2D 平面画布变换,VRM 模型置身于具备完整轨道相机的 3D 空间中:

手势作用
拖拽围绕虚拟形象旋转视角
右键拖拽平移相机观察中心(即使已选中特定图层)
Alt / ⌥ + 拖拽平移相机观察中心
滚轮推近或拉远相机镜头(Dolly)

相机运动内置阻尼与惯性缓动,与 Live2D 舞台的操作手感保持一致;仰角在接近极轴极限前设置了角度限制,避免视角翻转。点击重置相机可恢复基于当前形象包围盒自动计算的默认取景,视场角支持在 10° 至 90° 之间自由调节。此外,也可在舞台详情面板中直接输入或拖拽调整相机的绝对位置(详见 相机)。

相机属性归属于 场景 而非单一模型,因此场景内的所有 VRM 模型将共享同一视角。

摆放

虚拟形象的空间变换独立于摄像机,以世界坐标系(米)为基准单位,并在舞台视口中提供平移、旋转与缩放手柄。在其位置面板中,X · Y · Z 坐标输入框旁配有 3D 平移控制器,旋转参数旁则配有可视化旋转球(详见 可视化控件)。

缩放调节范围为 0.05× 至 10×。弹簧骨骼(Spring Bone)物理参数会随模型缩放比例自动调整,确保模型在放大或缩小后,发丝与衣物摆动依然自然。

模型空间摆放亦可交由手柄遥控驱动,详见 舞台移动 与 移动时行走。

动画、表情与材质

VRM 模型的动态表现与外观着色由以下几个核心子系统驱动:

  • VRM 待机:自然呼吸、微幅待机摆动与眨眼逻辑,以及面部追踪丢失时的平滑过渡。
  • VRM 动作:导入与播放 .vrma 或 Mixamo 动作片段,支持循环模式、过渡插值与骨骼遮罩。
  • VRM 表情与服装:表情形态键(BlendShapes)的激活与混合、表情组,以及服装与部件的显隐控制。
  • MToon 材质:卡通着色器材质参数的实时覆写,包含阴影色、轮廓描边与光照响应。

姿态追踪

由于 VRM 拥有完整的人形骨骼系统,它能够原生通过 VMC 或 mocopi 协议接收来自 VSeeFace、Virtual Motion Capture、mocopi 等动作捕捉发送端的全身动作数据。Live2D 模型不具备 3D 骨架结构,因此该配置面板仅在选中 VRM 模型时呈现。

普通单目 摄像头 亦可直接作为全身姿态捕捉来源,无需添置任何专用硬件设备:其身体追踪模块可实时解算躯干与下肢动作,手部追踪模块则精准驱动双臂与指关节手势。

VRM 上的快捷键

针对表情与动作的 虚拟形象快捷键 完全适用于 VRM 模型:表情形态按名称匹配绑定,动画片段则按动作文件路径绑定。替换模型操作支持跨格式切换,同一个快捷键可以将指定图层从 Live2D 模型替换为 VRM 模型,反之亦然。

播放方式 在 VRM 上的适用情况如下:

  • 表情的按住时生效、淡入淡出时间与自动关闭时间对 VRM 完全有效。
  • 停在最后一帧与播放时长上限仅适用于 Live2D 动作,VRM 动画片段按文件本身的轨道时间线播放。

自动化 也可以对目标 VRM 图层执行切换表情、播放动作、清除所有表情与替换模型,还支持通过模型位置操作将虚拟形象移动至预设空间坐标。

头部旋转、身体姿态、视线方向与表情通道亦可直接映射至游戏手柄摇杆与按键,详见 VRM 控制器目标。

版本

用户导入的 VRM 可在版本面板中保存、比较与恢复历史版本,每个版本包含 .vrm 文件、.persona.json 附随文件与模型缩略图,详见 版本历史。内置与目录下载的虚拟形象不保留版本。

模型信息

展开信息面板,可查阅 VRM 格式规范下的各项底层数据与指标:

列含义
来源模型为内置示例资源还是从外部导入
文件当前已加载的 .vrm 文件路径,附带在文件管理器中定位的快捷按钮
规格模型遵循的具体规范版本(VRM 0.x 或 VRM 1.0 正式规范)
骨骼人形骨骼(Humanoid Bones)节点总数
弹簧骨骼弹簧骨骼碰撞组总数;为 0 代表未配置发丝或服饰物理演算
表情已识别的表情形态键(BlendShapes)总数
完美同步模型表情或网格形态键覆盖的标准 ARKit BlendShapes 数量(满额 52 个)
作者模型内嵌元数据中声明的创作者署名
版本 · 版权 · 联系方式 · 链接模型内嵌元数据中填写了对应字段时显示
许可协议开源或商用许可协议链接;若明确要求署名则予以高亮标注
加载耗时舞台完成该 3D 模型初始化与解析所消耗的实际时间

画面切换

在图层显隐或场景切换时,VRM 采用平滑淡入淡出过渡,除非场景的 显示与隐藏 设为弹出或直接切换。淡入淡出将模型整体作为单个图层进行透明度过渡,既能维持正确的深度排序,也能避免普通材质半透明时内部网格互相穿透;静态摆放时的不透明度调节则采用屏幕空间网点抖动(Screen-Space Dither),防止部件重叠处半透穿帮。

虚拟形象在后台完成初始姿态解算并面向摄像机后才会显示到舞台上,避免画面闪现未初始化完毕的 T-pose。

最后更新于 2026年11月7日

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