适用于VRM
展开 VRM 虚拟形象的「MToon」区域,调整材质外观,不修改原始模型文件。
MToon 材质
多数 VRM 虚拟形象采用 MToon 卡通着色器规范。MToon 面板允许在作者烘焙着色的基础之上按模型实例进行着色参数微调:
| 控制项 | 范围 | 作用 |
|---|---|---|
| 阴影 | 0 – 1 | 控制着色阴影色彩的呈现浓度 |
| 阴影偏移 | −1 – 1 | 调节明暗交界线的位置偏移 |
| 阴影硬度 | −1 – 1 | 控制明暗分界的边缘过渡羽化程度 |
| GI 均衡 | −1 – 1 | 控制环境全局光照(GI)冲淡阴影的程度 |
| 法线强度 | 0 – 2 | 缩放法线贴图凹凸强度;设为 0 将完全抚平表面微细节 |
| 边缘光 | 0 – 2 | 调节角色轮廓边缘光(Rim Light)的基础强度 |
| 边缘光偏移 | −1 – 1 | 控制边缘光向角色内轮廓收拢或扩散的范围 |
| 边缘光菲涅尔强度 | 0 – 4 | 提高数值可使边缘光紧贴外轮廓锐利收紧 |
| 边缘光受光比例 | −1 – 1 | 设为 0 使边缘光与材质捕获保持平整无光影状态,设为 1 则完全受场景光源照亮 |
| 材质捕获 | 0 – 4 | 缩放材质捕获(Matcap 球面反射叠加)强度;未配置 Matcap 的材质不受影响 |
| 描边宽度 | 0 – 2 | 缩放模型原本配置的描边粗细 |
| 描边受光比例 | −1 – 1 | 设为 0 时描边保持固定固有色,设为 1 时描边颜色受场景灯光实时渲染染色 |
| 自发光 | 0 – 4 | 调节自发光(Emissive)通道强度,提供充足余量以突破 泛光 触发阈值 |
| UV 动画 | 0 – 4 | 缩放贴图 UV 滚动与旋转运动速度;设为 0 可将动态贴图瞬时冻结 |
点击重置材质可将全部参数恢复至中性初始值(倍率归 1,偏移归 0),使模型完全按照原始制作参数进行着色渲染。
最后更新于 2026年10月21日