00:00 / 00:00

Persona

VRM 动作

适用于VRM

展开 VRM 虚拟形象的「动作」区域播放动画。导入的动画也可以用于待机或行走。

动作片段

Persona 内置了七段由 pixiv VRoid Project 授权的 VRM Animation(.vrma)片段,可普遍适用于任何已加载的 VRM 形象——与 Live2D 动作不同,VRMA 片段与特定模型骨骼完全解耦:

展示全身 · 打招呼 · 比耶 · 射击 · 转圈 · 模特姿势 · 深蹲

每段动作为单次触发播放(One-shot):它会在待机姿态之上平滑淡入,在动作末尾短暂驻留最后一帧,随后缓和过渡回待机状态,避免突兀瞬切。自动眨眼逻辑会在动作播放期间持续叠加生效。动作列表收录于动作面板中,对应 Live2D 动作组的位置。

处于播放状态的动作按钮可直接充当停止控制:再次点击即可立即按照待机淡入时长提前中断播放并平滑过渡回待机状态,无需等待播放完毕。自动化 停止动作时同样遵循该平滑退出逻辑。

这些片段亦陈列于 素材库 的动画分类中,与用户导入的自定义动作片段并列展示,点击条目可在当前 VRM 形象上即时预览。

面板顶部还配备了录制动作功能,可将虚拟形象当前的实时动态捕获为全新的 .vrma 动作文件(详见 录制动作)。

导入动画片段

动画素材分类支持以下格式:

  • .vrma(VRM Animation)
  • Mixamo 的 .fbx
  • MMD 的 .vmd

Mixamo 与 MMD 动作在载入时会自动重定向(Retargeting)至 VRM 标准人形骨骼。之后的用法与原生 .vrma 片段完全相同:可以指定为待机循环、作为单次动作触发,或在素材库中点击实时预览。

整套骨骼中仅髋关节(Hips)保留空间位移,且位移幅度会根据目标模型的身体比例自适应等比缩放。因此包含位移的行走动画应用至不同体型的角色时,步幅依然精准匹配。缺少 Mixamo 标准骨骼绑定的 .fbx 文件 无法作为动画片段导入素材库。

MMD 舞蹈动作完整保留了腿部反向动力学(IK):Persona 会根据 VRM 的具体肢体比例重新解算足部与脚趾的 IK 约束,确保步伐踩点精准。由于重定向面向的是标准人形骨骼而非原始 PMX 模型,因此 MMD 自身的刚体物理演算不会被继承——头发与服饰动态仍交由 VRM 自身的弹簧骨骼系统驱动。

最后更新于 2026年10月21日

Tech otakus destroy the world