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Persona

灯光

场景 里只要有三维内容——一个 VRM 虚拟形象 或一个 3D 物体图层——舞台详情里就会多出三个用于调整视角和光照的分区:相机灯光环境。本文讲前两个,环境 另有一页。最终画面的后期也不在这里:它们是图层清单上方的 特效行,加上环境分区末尾的画面色调几行,各有 自己的页面

只有 Live2D 的场景永远不会显示相机灯光,这些设置用于 3D 内容;它的环境分区里也只有画面色调那几行。特效照样能添加

这里的一切都属于场景,所以两个场景可以用完全不同的方式给同一个虚拟形象打光

相机

3D 场景通过一台轨道相机观看。拖拽环绕、右键拖拽或 Alt+拖拽平移、滚轮推拉——完整的操作列表见 VRM 虚拟形象

控制项范围
位置X · Y · Z,以米为单位,外加一个 3D 位置控件
环绕角度−180° – 180°
俯仰角−80° – 80°
距离0.35 – 20,环境模型偏大或偏小时随之放宽
注视点相机朝向并围绕旋转的那一点的 X · Y · Z
视场角10° – 90°,默认 30°
重置相机回到根据虚拟形象推算出的取景
相机运动一段 .vmd 运镜,与虚拟形象的待机片段同步驱动视角

位置移动的是相机本身,用的是和虚拟形象、3D 物体摆放时同一个 3D 位置控件。相机注视的那一点会跟着移动同样的距离,所以视角和距离都保持不变;环绕角度俯仰角距离注视点则用来改变它们。场景的相机从未摆放过时,这些控件的位置先显示设置位置;指定了相机运动后,它们会被锁定,要到下方单独成组的相机运动里移除后才能再改

视场角窄,透视会像人像镜头那样被压平;视场角宽,透视则被夸张放大。调整视场角时构图保持不变:距离会随之拉近或推远,相机注视的内容在画面里始终一样大。它只在没有播放相机运动时生效

想在几个保存好的机位之间切换,就在自动化里添加 相机位置 操作;只想让一段运镜播放一阵子,就添加 播放相机运动 操作

灯光

新场景自带两盏灯:一盏柔和的环境补光,以及一盏投射阴影、略微立在虚拟形象前方的点光主光。要加更多就用添加光源…,删到一盏不剩也是允许的——那不过是一个漆黑的舞台

类型行为
平行光来自某个方向的平行光线,像太阳一样。可摆放、可指向,默认投射阴影
点光源从一个位置向四周辐射,随距离衰减
环境光同时来自各个方向的均匀光照——没有位置,也没有阴影
面光源一块发光的矩形,可摆放、可指向。照亮 PBR 表面和 MToon 虚拟形象,从不投射阴影
聚光灯从一个位置射出锥形光束,可指向,像点光源一样随距离衰减

每盏灯都有一个颜色和一个强度。平行光和环境光最高到 2;点光源、聚光灯和面光源能到 20,因为物理上的 1/d² 衰减意味着它们需要这份额外的功率,才能在几米开外依然可见

控制项适用于说明
颜色 · 强度全部点光源、聚光灯和面光源到 20,其余到 2
跟随相机除环境光外的全部让灯光相对相机保持位置——见下文
位置除环境光外的全部X · Y · Z,外加 3D 位置控件。平行光上只移动手柄和阴影覆盖范围
旋转平行光、聚光灯、面光源方位角仰角(度),面光源另有滚转,外加旋转球
宽度 · 高度面光源发光矩形的尺寸,0.01 – 20 米
范围点光源、聚光灯截止距离,最高 20
光锥角度聚光灯光束中心轴与边缘之间的夹角,1° – 89°
边缘柔和度聚光灯光锥边缘过渡得有多柔和,0 – 1
体积雾点光源、聚光灯、面光源在这盏灯周围点亮雾气——见下文
阴影平行光、点光源、聚光灯阴影档位,或关闭——见下文
阴影过滤投射阴影的那一盏PCFPCSS——见下文
柔和度投射阴影的那一盏PCF 阴影边缘有多柔和。平行光和聚光灯最高 16,点光源最高 32
光源直径投射阴影的那一盏PCSS 阴影所用光源的大小,平行光上叫角直径——见下文

每盏灯都是一个可折叠的行:标题栏里有光源类型、手柄按钮、一个开关和删除按钮,展开后才是上表里的控制项。新添加的灯会直接展开,方便编辑。关掉开关会让这盏灯连同它的阴影一起熄灭,但所有设置原样保留,可以先预览没有它的舞台,再原样打开

光源那一行上的指针按钮会显示它在舞台上的手柄,于是你可以拖着摆放它,而不必输入坐标。环境光没有位置属性,因此该按钮禁用。直播模式 下每盏灯的这个按钮都会禁用,其余设置照常可调

阴影

阴影是逐光源的设置,可选关闭超高。关闭以上的每一档都会提高阴影贴图的分辨率,所以档位越高,边缘越锐利,代价是内存和填充率

新建的平行光默认是,新建的点光源默认是关闭,因为一次点光源阴影要渲染立方体的六个面,而平行光只需要一张贴图。同一档位下,点光源拿到的也是两者中较小的那一份,原因相同。新建的聚光灯同样默认关闭,不过它只渲染一张贴图,尺寸与平行光的相同

环境光同时来自各个方向,没有什么可以投射,所以这个控制项不会出现在它身上。面光源不投射阴影,同样没有这一项

柔和度在不同光源上走的不是同一套滤波,量程也因此不同。平行光和聚光灯用的是 5 次采样的抖动核,推过 16 之后抖动本身就开始读作噪点;点光源用的是 32 次固定采样的圆盘滤波,即使半影铺得很开,采样依然够密,所以它的滑块一直给到 32

阴影过滤同样是逐光源的设置。默认的 PCF柔和度把整条边缘均匀地柔化;PCSS 会找出投射阴影的物体,阴影离它越远,边缘就铺得越开,于是靠近物体的地方清晰、远处柔和。它的渲染开销更大,并用光源的大小代替柔和度:平行光上是以度计的角直径,点光源和聚光灯上是以米计的光源直径,范围 0 – 10,默认 0.1,为 0 时阴影是硬边。选着 PCSS 时柔和度的值原样保留,同一个场景里的灯也可以各用各的过滤方式

两种过滤都会用逐像素固定的噪声旋转采样点,所以柔和的边缘呈现为静止的细密颗粒,而不是重复的纹样

跟随相机

跟随相机让灯光相对相机保持原位:为某个机位布好的光,在相机环绕、平移或推拉时依然停在画面里的同一处——无论是你在移动相机,还是相机运动在驱动。除环境光外,每盏灯都有这个开关

打开后会多出三个开关,决定灯光跟随相机的哪些运动,默认全部打开:

开关跟随
跟随距离相机缩放和前后移动
跟随位置相机平移和注视点移动
跟随旋转相机环绕和滚转

拨动跟随相机或这三个开关,灯光在舞台上的位置都不会变;关掉的开关会把相机那一部分定格在关掉的那一刻。只改视场角永远不会移动灯光。灯光跟随相机时,它的位置旋转相对相机而不是场景来计量,拖动手柄照样可以摆放它

3D 物体自带的光源

.glb 可以自带光源。它们列在场景光源下方,标题是内置于加上物体的名字,每盏都是一个可折叠的行,标题栏里有开关,展开后是强度滑块。光源的位置由文件定义;Persona 提供开关和强度调整

体积光照

体积光照会让空气里弥漫一层雾气,点光源、聚光灯和面光源照进去,光就在周围的空间里显出形状。雾气按灯开启:打开某盏灯的体积雾,它周围才有雾气,新添加的灯默认关闭。只要有一盏亮着的灯打开了它,灯光分区末尾就会出现体积光照这一组,调整所有这些灯周围雾气的样子:

控制项作用
浓度雾气有多浓,0 – 10
强度灯光在雾里有多亮,0 – 10
范围雾气从相机向外延伸多远,1 – 100
流动速度雾气飘动得多快,0 – 5,为 0 时静止
质量。越高雾气越平滑,也越耗图形处理资源

物体会挡住身后的雾气;灯光照不到的地方空气保持透明,所以在透明背景上只会显出发光的那部分。只要有一盏场景光源点亮了雾气,3D 物体自带的光源 和环境模型里亮着的灯也会一起照亮它。它只在透视相机下渲染——切到正交投影时设置保留,但不会画出雾气——平行光和环境光也不参与其中。Live2D 模型不会挡住它

旧版本用一个开关控制整个场景的雾气。打开过它的场景载入后,每盏能点亮雾气的灯都会打开体积雾,画面保持原样

分簇光照

分簇光照用来加速点光源很多的场景。它负责阴影为关闭的点光源,只在舞台以 WebGPU、透视相机渲染,且这样的点光源亮着 1 – 64 盏时才生效。超过 64 盏,或其中有一盏没有范围上限——3D 物体自带的光源可能如此——场景就照常用平时的方式照明。它不会让阴影或体积光照变得更省

特效

作用在最终画面上的后期处理——色调映射、调色、泛光、景深,以及短时特效——自成一组页面

最后更新于 2026年9月20日

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