Persona 渲染 Cubism 3、4、5 模型,最高到 moc3 格式 v6(Cubism 5.3 的离屏渲染与混合模式),由自行维护的 渲染引擎 驱动
Live2D 模型是一块摆在屏幕空间里的平面画布:拖拽移动、滚轮缩放、Shift+滚轮旋转。多个模型可以共用一个舞台,和图片、视频一起叠进同一份 图层清单,一个模型也能作为 物品 附着在另一个模型上
渲染引擎
Live2D 由一套为 Persona 自己写的 Cubism 渲染器绘制:它加载 .model3.json 模型,连同动作、表情、物理、姿势和点击区域一起,并完整支持 Cubism 的裁剪蒙版与混合模式。和 3D 舞台的其余部分一样,它跑在 WebGPU 上,在没有 WebGPU 的机器上自动改用 WebGL
Live2D 合成进 3D 舞台,因此整条 特效链 都能作用到它身上:色调映射、调色、泛光、色差以及 风格化特效。只有 Live2D 的场景同样能添加 特效图层,也可使用画面色调分区
内置模型
应用内置一个 Live2D 模型:索尼的 RAYNOS-chan
RAYNOS-chan 是示例素材,可免费用于评估和测试,不可用于商业直播。Persona 会在面板里标出它,并附上对应许可协议的链接——直播请用你自己的模型
动作与表情
动作和表情分区列出模型提供的内容,数量标在各自的标题旁边
动作
点击一个动作组,会从该组里随机播放一个动作,按钮在这个动作播放期间一直保持高亮
点击另一个动作会替换当前播放的这个,包括循环动作,与 VTube Studio 的行为一致
正在播放的那个按钮同时就是停止:再点一下把它淡出,然后交回给 待机动画。循环动作自己永远不会结束,这是结束它的唯一方式,一次性动作也按同样的方式提前停下。淡出用的是模型自己设定的淡出时间。绑在这个动作上的 虚拟形象快捷键 同样是再按一次就停
动作会循环的组带一个循环图标
含有多个动作的组,名字旁边带一个箭头。它背后的下拉菜单列出组里的每一个动作,正在播放的那个打着勾——当你想要某个特定动作,而不是让组随便挑一个时用它。点那个打着勾的条目也是停止
动作播放期间会盖过面部捕捉,但只盖它自己动到的那些参数,和 VTube Studio 一样。动作结束后,这些参数在约 0.3 秒里回到捕捉
这个分区的顶部还有录制动作,把模型此刻的动作录成一个新的动作文件——见 录制动作
表情
表情是开关式的。点一下应用它并高亮按钮,再点一下移除
多个表情可以同时生效并叠加,所以一个把脸红和嘴型拆成两项的模型,可以两个一起用。它们按你点击的顺序依次应用,移除其中一个不会影响其余的
这个分区的顶部还有新建表情,在模型旁建一个新的表情文件;每个表情按钮旁边的箭头下拉里可以编辑、复制、重命名和删除——见 表情编辑器
记住表情
表情分区顶部的记住表情默认开启。开启后,你应用的表情会随手保存,切回该模型或重启应用时恢复。恢复的表情直接以最终状态出现,而不是渐入,避免启动时表情逐渐变化
保存下来的这组表情跟着模型走,而不是跟着 Persona:模型带 .vtube.json 时就写进去——和 VTube Studio 写的是同一个字段,两边因此保持一致——否则写进 .model3.json 旁边的 <model>.persona.json 附属文件。关掉这个开关会清除已保存的内容
VTube Studio 模型
很多为 VTube Studio 制作的模型,把 .motion3.json 和 .exp3.json 散放在磁盘上,并没有写进模型设置文件,因为 VTube Studio 改从它自己的 .vtube.json 热键配置里读。标准的 Cubism 加载器在这类模型里什么都找不到,只会显示空列表
Persona 会把这些散落的文件找出来照样呈现,模型带 .vtube.json 时就从中取显示名。你磁盘上的文件绝不会被改动——这些额外条目是在模型加载时于内存中合成的
模型自己声明了动作分组或表情时,这些散落的文件照样一起列出:动作各自以文件名成为一个独立的分组,表情排在模型声明的那些后面。录下来的动作 和 表情编辑器 写出来的文件因此在任何模型上都能被列出来
待机动画
待机区块里的待机动画默认开启:没有别的动作在播时,循环播放一个动作垫底
下面的动作决定循环哪一个。默认的 Idle 组是模型自己的 Idle 组,每次随机挑一个播,也就是 Cubism 引擎本来的行为。选一个具体的动作,就一直循环它
待机在最低的优先级上播放,所以任何一次性动作都会盖过它,面部捕捉也会逐参数写在它上面。它被放开时,按自己的淡出时间把参数交回去
选中的那个动作在换模型之后不再被列出时,会退回随机播放 Idle 组
追踪丢失时
同样在待机区块里,它决定面部捕捉断掉的这段时间里,被捕捉驱动的那些参数怎么办:
| 选项 | 行为 |
|---|---|
| 保持最后姿势 | 冻在最后收到的那一帧上,直到捕捉恢复——默认 |
| 回到待机 | 用约 0.3 秒过渡到待机动画写的值,捕捉回来时再过渡回去 |
Live2D 还多两项:追踪丢失动作指定模型自己的一个动作,在脸消失得够久之后顶替 待机动画,脸回来时再换回去;延迟就是「够久」到底是多久,0 到 60 秒,默认 3 秒。不选动作时这两项不出现,只保留上表的两种行为
VRM 也有追踪丢失时,但没有这两项——见 VRM 的待机行为
自动呼吸
待机区块里的自动呼吸是 Cubism 引擎自带的那套呼吸动作,逐个模型实例开关,默认开着。幅度是它的倍率,1 就是 Cubism 示例自己的深度,最高 2
它不只写 ParamBreath:同一套动作还会轻轻摇动 ParamAngle* 和 ParamBodyAngleX,也就是在捕捉写入之外再叠加轻微的头部动作。VTube Studio 只呼吸模型自己在 .vtube.json 里点名的那个参数,所以一个在那边绑好的模型放到这里可能出现额外的晃动——把幅度调小或直接关掉就行
关闭自动呼吸会停止叠加呼吸动作,保留已设置的幅度;重新开启后继续使用该值
参数绑定
展开参数可以逐条编辑捕捉数据如何驱动模型的参数——输入与权重、输入输出范围、响应曲线。详见 参数绑定
模型信息
展开信息,看看实际加载了什么:
| 行 | 含义 |
|---|---|
| 来源 | 模型是内置的,还是你自己打开的 |
| 文件 | 加载的那个 .model3.json。旁边的文件夹图标会在文件管理器里定位到它 |
| 配置 | 在模型旁边找到的配置附属文件——.vtube.json、.persona.json |
| 画布 | 模型的画布尺寸 |
| moc3 | 模型的 moc3 格式版本,以及内置 Cubism Core 能加载的最高版本 |
| Core | 本次构建中的 Cubism Core 版本 |
| 参数 | Live2D 参数数量——面部捕捉写入的就是这些 |
| 部件 | 模型的部件数量 |
| 纹理 | 纹理图集尺寸,以及未压缩显存占用的粗略合计 |
| 动作 | 动作组数量与动作总数 |
| 表情 | 表情数量 |
| 眨眼 | 自动眨眼驱动的参数 id |
| 口型同步 | 模型 LipSync 组里的参数 id——为空时会被标出,这时 麦克风口型同步 只能靠嘴部绑定带动嘴 |
| 完美同步 | 模型的 参数绑定 读到了多少个原始 ARKit 通道,最多 52 个;这一行说的是模型自己绑了什么,与捕捉源无关 |
| 附加项 | 已加载的可选子系统,例如物理、姿势和眨眼 |
| 加载耗时 | 舞台加载该模型实际花掉的时间 |
如果 moc3 那一行被标为过新,说明模型是用比当前构建能加载的更高 Cubism 版本制作的。这可能导致模型显示为已加载,却无法渲染
最后更新于 2026年9月20日