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Persona

Live2D 模型

Persona 渲染 Cubism 3、4、5 模型,最高到 moc3 格式 v6(Cubism 5.3 的离屏渲染与混合模式),由自行维护的 渲染引擎 驱动

Live2D 模型是一块摆在屏幕空间里的平面画布:拖拽移动、滚轮缩放、Shift+滚轮旋转。多个模型可以共用一个舞台,和图片、视频一起叠进同一份 图层清单,一个模型也能作为 物品 附着在另一个模型上

渲染引擎

Live2D 由一套为 Persona 自己写的 Cubism 渲染器绘制:它加载 .model3.json 模型,连同动作、表情、物理、姿势和点击区域一起,并完整支持 Cubism 的裁剪蒙版与混合模式。和 3D 舞台的其余部分一样,它跑在 WebGPU 上,在没有 WebGPU 的机器上自动改用 WebGL

Live2D 合成进 3D 舞台,因此整条 特效链 都能作用到它身上:色调映射、调色、泛光、色差以及 风格化特效。只有 Live2D 的场景同样能添加 特效图层,也可使用画面色调分区

内置模型

应用内置一个 Live2D 模型:索尼的 RAYNOS-chan

动作与表情

动作表情分区列出模型提供的内容,数量标在各自的标题旁边

动作

点击一个动作组,会从该组里随机播放一个动作,按钮在这个动作播放期间一直保持高亮

点击另一个动作会替换当前播放的这个,包括循环动作,与 VTube Studio 的行为一致

正在播放的那个按钮同时就是停止:再点一下把它淡出,然后交回给 待机动画。循环动作自己永远不会结束,这是结束它的唯一方式,一次性动作也按同样的方式提前停下。淡出用的是模型自己设定的淡出时间。绑在这个动作上的 虚拟形象快捷键 同样是再按一次就停

动作会循环的组带一个循环图标

含有多个动作的组,名字旁边带一个箭头。它背后的下拉菜单列出组里的每一个动作,正在播放的那个打着勾——当你想要某个特定动作,而不是让组随便挑一个时用它。点那个打着勾的条目也是停止

动作播放期间会盖过面部捕捉,但只盖它自己动到的那些参数,和 VTube Studio 一样。动作结束后,这些参数在约 0.3 秒里回到捕捉

这个分区的顶部还有录制动作,把模型此刻的动作录成一个新的动作文件——见 录制动作

表情

表情是开关式的。点一下应用它并高亮按钮,再点一下移除

多个表情可以同时生效并叠加,所以一个把脸红和嘴型拆成两项的模型,可以两个一起用。它们按你点击的顺序依次应用,移除其中一个不会影响其余的

这个分区的顶部还有新建表情,在模型旁建一个新的表情文件;每个表情按钮旁边的箭头下拉里可以编辑、复制、重命名和删除——见 表情编辑器

记住表情

表情分区顶部的记住表情默认开启。开启后,你应用的表情会随手保存,切回该模型或重启应用时恢复。恢复的表情直接以最终状态出现,而不是渐入,避免启动时表情逐渐变化

保存下来的这组表情跟着模型走,而不是跟着 Persona:模型带 .vtube.json 时就写进去——和 VTube Studio 写的是同一个字段,两边因此保持一致——否则写进 .model3.json 旁边的 <model>.persona.json 附属文件。关掉这个开关会清除已保存的内容

VTube Studio 模型

很多为 VTube Studio 制作的模型,把 .motion3.json.exp3.json 散放在磁盘上,并没有写进模型设置文件,因为 VTube Studio 改从它自己的 .vtube.json 热键配置里读。标准的 Cubism 加载器在这类模型里什么都找不到,只会显示空列表

Persona 会把这些散落的文件找出来照样呈现,模型带 .vtube.json 时就从中取显示名。你磁盘上的文件绝不会被改动——这些额外条目是在模型加载时于内存中合成的

模型自己声明了动作分组或表情时,这些散落的文件照样一起列出:动作各自以文件名成为一个独立的分组,表情排在模型声明的那些后面。录下来的动作表情编辑器 写出来的文件因此在任何模型上都能被列出来

待机动画

待机区块里的待机动画默认开启:没有别的动作在播时,循环播放一个动作垫底

下面的动作决定循环哪一个。默认的 Idle 组是模型自己的 Idle 组,每次随机挑一个播,也就是 Cubism 引擎本来的行为。选一个具体的动作,就一直循环它

待机在最低的优先级上播放,所以任何一次性动作都会盖过它,面部捕捉也会逐参数写在它上面。它被放开时,按自己的淡出时间把参数交回去

选中的那个动作在换模型之后不再被列出时,会退回随机播放 Idle

追踪丢失时

同样在待机区块里,它决定面部捕捉断掉的这段时间里,被捕捉驱动的那些参数怎么办:

选项行为
保持最后姿势冻在最后收到的那一帧上,直到捕捉恢复——默认
回到待机用约 0.3 秒过渡到待机动画写的值,捕捉回来时再过渡回去

Live2D 还多两项:追踪丢失动作指定模型自己的一个动作,在脸消失得够久之后顶替 待机动画,脸回来时再换回去;延迟就是「够久」到底是多久,060 秒,默认 3 秒。不选动作时这两项不出现,只保留上表的两种行为

VRM 也有追踪丢失时,但没有这两项——见 VRM 的待机行为

自动呼吸

待机区块里的自动呼吸是 Cubism 引擎自带的那套呼吸动作,逐个模型实例开关,默认开着。幅度是它的倍率,1 就是 Cubism 示例自己的深度,最高 2

它不只写 ParamBreath:同一套动作还会轻轻摇动 ParamAngle*ParamBodyAngleX,也就是在捕捉写入之外再叠加轻微的头部动作。VTube Studio 只呼吸模型自己在 .vtube.json 里点名的那个参数,所以一个在那边绑好的模型放到这里可能出现额外的晃动——把幅度调小或直接关掉就行

关闭自动呼吸会停止叠加呼吸动作,保留已设置的幅度;重新开启后继续使用该值

参数绑定

展开参数可以逐条编辑捕捉数据如何驱动模型的参数——输入与权重、输入输出范围、响应曲线。详见 参数绑定

模型信息

展开信息,看看实际加载了什么:

含义
来源模型是内置的,还是你自己打开的
文件加载的那个 .model3.json。旁边的文件夹图标会在文件管理器里定位到它
配置在模型旁边找到的配置附属文件——.vtube.json.persona.json
画布模型的画布尺寸
moc3模型的 moc3 格式版本,以及内置 Cubism Core 能加载的最高版本
Core本次构建中的 Cubism Core 版本
参数Live2D 参数数量——面部捕捉写入的就是这些
部件模型的部件数量
纹理纹理图集尺寸,以及未压缩显存占用的粗略合计
动作动作组数量与动作总数
表情表情数量
眨眼自动眨眼驱动的参数 id
口型同步模型 LipSync 组里的参数 id——为空时会被标出,这时 麦克风口型同步 只能靠嘴部绑定带动嘴
完美同步模型的 参数绑定 读到了多少个原始 ARKit 通道,最多 52 个;这一行说的是模型自己绑了什么,与捕捉源无关
附加项已加载的可选子系统,例如物理、姿势和眨眼
加载耗时舞台加载该模型实际花掉的时间

最后更新于 2026年9月20日

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