选择图层并展开「钉住」,将它附着到模型上。可用的锚点取决于父模型和子图层。
把物体钉在模型上
钉住功能支持将多媒体物体绑定附着至角色模型上,使其随角色运动而联动变换——如面部佩戴的眼镜、手中的道具或头顶的名牌。绑定后,物体的空间坐标将转换为相对于绑定锚点的相对偏移,而非基于全局舞台原点。Live2D 模型亦可采用相同机制附着于另一个 Live2D 模型,成为 Live2D 物品。
物体仅能附着在处于同一渲染空间体系的模型上:2D 物体附着至 Live2D 模型,3D 物体附着至 VRM 模型。该约束源于坐标空间与锚点层级关系,而非底层渲染器限制;跨空间附着缺乏统一的深度测试基准与空间变换矩阵。
选取锚点有两种方式:
- 在锚点下拉列表中选择。
- 点击在舞台上拾取,再在舞台视口中点击目标附着区域。拾取期间,按钮会变为取消拾取。
两类模型的锚点列表都包含模型根部选项(代表整个模型的坐标系),顶部也都有搜索栏,方便在大量骨骼节点或 ArtMesh 中查找。
在锚点列表中悬停或在舞台上拾取时,目标网格或骨骼将呈现绿白交替的高亮轮廓线,便于直观核验。直播模式 会自动屏蔽此类调试高亮,杜绝画面穿帮。
2D 钉附
适用于Live2D在舞台拾取时,选取的锚点对应模型网格的具体三角面片。Persona 记录目标 ArtMesh ID 及其具体重心坐标,确保附着物跟随网格形变平滑运动,而非机械悬浮于其上(机制与 VTube Studio 物品系统一致)。列表中收录了模型包含的全部 ArtMesh,适合按命名精准匹配;若需快速定位具体表面坐标,在舞台直接点击拾取更为高效。
| 控制项 | 作用 |
|---|---|
| 跟随旋转 | 物体随锚点法线转动。关闭后,物体始终保持自身的绝对竖直朝向 |
| 倍率 | 角色头部转角对物体旋转的动态放大倍率,取值范围为 −2 至 2 |
| 视差 X | 头部完全侧转时物体在 X 轴的附加像素偏移,取值范围为 −300 至 300 |
| 视差 Y | 头部完全俯仰时物体在 Y 轴的附加像素偏移,取值范围为 −300 至 300 |
| 平滑 | 旋转与视差偏移的插值平滑阻尼 |
倍率读取模型的 ParamAngleZ(头部倾斜),视差 X 与 Y 读取 ParamAngleX 与 ParamAngleY(头部左右转动与俯仰)。像素数值以模型 1× 缩放为基准,随模型整体缩放等比缩放。
- 正值使物体与头部运动同向偏移,看起来位于网格前方。为眼镜设置少量正向视差,侧转头部时能自然呈现镜框厚度。
- 负值使物体反向偏移,看起来位于网格后方。为头顶名牌设置负向视差,可使其稳定保持在角色后方。
附着在 Live2D 模型上的 2D 图片、视频与网页图层,同样支持在模型内部图层之间穿插(依赖 object-pin-depth 能力)。配置钉附后,面板下方将显示深度滑块(逻辑与下文的 Live2D 物品 完全一致),拖拽即可指定物体插入在宿主模型的哪一个 ArtMesh 之间。若有多件物体钉附在同一深度上,它们之间将保持全局图层列表中的相对层叠次序。图层列表中已钉附的媒体图层行同样会显示图钉标识。
Live2D 物品
Live2D 模型也可以作为物品整体附着到另一个 Live2D 模型上,对应 VTube Studio 的 Live2D 物品功能。选中该模型后,位置面板下方会出现钉住区块,设置项与 2D 钉附 相同。作为物品附着时,该模型仍保留全部功能,包括独立的动作捕捉、待机呼吸、表情与图层特效。
模型下拉列表列出场景中所有其它 Live2D 模型。若某个模型已直接或间接附着到当前模型,它会置灰禁用,并标注已附着于此,以避免循环附着。
与普通物体不同,Live2D 物品直接在宿主模型的渲染管线中绘制。深度滑块覆盖宿主模型的整个图层绘制顺序:
- 一端为模型后方,另一端为前方,每个 ArtMesh 之间都设有吸附档位。
- 下方的状态文字会显示物品被宿主模型的多少个图层遮挡,以及紧贴在哪个 ArtMesh 之上。
拖动滑块时,宿主模型会在画布上临时为图层着色:遮挡物品的图层显示为橙色,被物品遮挡的图层显示为蓝色。停止调节约一秒后,着色逐渐淡出。
着色直接绘制在模型表面,因此采集画面中同样可见(直播模式 不会隐藏它)。
钉附机制存储的是 ArtMesh 的唯一 ID 而非静态图层索引:Cubism 引擎在动作播放时会动态重排部件层级,物品将在每一帧精确遵循实时的渲染次序。若检测到不存在的 ID(如更换宿主模型后),物品将自动安全降级至最前端,并在深度面板中醒目提示。
开启包裹模型后,物品会沿纵深分为后半部分与前半部分,深度滑块上也会多出第二个手柄:下侧手柄决定后半部分的深度,上侧手柄决定前半部分的深度。夹在两个手柄之间的宿主图层会遮挡后半部分,同时被前半部分遮挡,例如围巾前襟挂在胸前、后沿绕过脖颈藏到发丝后面。
以下两个控件决定切口的位置:
- 分割位置:下拉框,指定切口落在物品自身的哪个图层,该图层之下的部件归入后半部分。
- 选取:在舞台视口中点击来设定切口。等待点击期间,按钮会变为取消。
开启包裹模型时,切口会自动吸附到 ID 包含 split 的 ArtMesh,没有匹配时则居中分割;后半部分的初始深度比前半部分靠后,相差宿主模型图层总数的四分之一。
当深度由钉附系统管理时,全局图层面板将不再干涉其相对层级:物品将作为宿主模型在图层列表中的子元素参与排序,因此位于宿主模型之上的外部图层始终能够遮挡该物品,无论物品自身的图层行被拖拽至何处;图层面板仅决定钉附在同一 ArtMesh 上的多个物品之间的相对次序。物品图层行会显示图钉标识以示区分。
若宿主模型被渲染为单张平面纹理——例如开启了 图层独立特效、处于交叉过渡期间,或是采用离屏渲染的 moc3 v6 模型——由于缺失内部图层穿插通道,物品将被整体渲染在其最前端。
3D 钉附
适用于VRM3D 锚点对应 VRM 的人形骨骼节点(如 head、leftHand、hips 等)或模型根部。在舞台上拾取时,Persona 会朝模型发射射线(Raycast),读取命中三角面片的骨骼蒙皮权重,并选取权重最高的骨骼节点。点击面部会命中 head,点击手掌会命中 leftHand。
启用弹性物理将为附着物添加虚拟弹簧阻尼解算,使道具伴随锚点运动产生具有惯性的拖尾与回弹,而非僵硬附着:
| 控制项 | 作用 |
|---|---|
| 刚度 | 弹簧向锚点拉回的物理刚性系数 |
| 阻尼 | 振荡能量耗散速率,决定收敛速度 |
| 最大速度 | 物体追踪锚点时的物理线速度上限 |
一旦被附着的父级模型被移出场景或被热替换为另一种模型格式,钉附关系将安全解除,物体将作为独立实体停留在当前舞台坐标处,不会伴随销毁。
最后更新于 2026年10月21日