环境是 场景 所处的那个世界,在舞台详情的环境分区里设置:环境模型是虚拟形象站进去的 3D 场景,环境贴图则包围在它四周,两者可以只用其一,也可以同时使用。选择模型…会打开 素材库 并停在 3D 物体上,选择贴图…则停在环境贴图和图片上。它们旁边的垃圾桶按钮分别是移除环境模型和移除环境贴图,只移除各自那一项。Persona 各内置了一个:Japanese Room 环境模型和 San Giuseppe Bridge 环境贴图
和 相机与灯光 一样,这一分区里描述世界的几行只在场景里有三维内容——一个 VRM 虚拟形象或一个 3D 物体——时出现。只有 Live2D 的场景里,留下的是末尾调整最终画面的画面色调几行,见 特效。显示与隐藏 则不挑场景,只有图片和视频的场景里它照样在
环境贴图
环境贴图是一张等距柱状投影图像,像真实房间那样从四面八方照亮场景。.hdr 带有真实的辐射亮度;PNG、JPEG 或 WebP 则被当作平淡的补光
环境模型
环境模型是一个普通的 .glb——一间房、一座舞台、一片户外。它和 3D 物体图层 共用同一套加载、摆放与阴影,摆放字段也一模一样(位置、旋转、缩放和不透明度),只是它归场景所有,不在图层清单里占一行
这些字段下方的控制柄一行会把手柄显示到舞台上,方便直接拖动摆放这个场景。直播模式 下它会被禁用
| 控制项 | 作用 |
|---|---|
| 模型灯光 | 场景文件里自带的灯要不要亮。展开后是下面三项 |
| 灯光影响虚拟形象 | 这些灯照不照得到虚拟形象。关掉,虚拟形象就只接受场景自己的 灯光 |
| 灯光影响 3D 物体 | 同上,作用对象换成 3D 物体图层 |
| 应用环境灯光 | 一键:两条路由都打开,并把场景自己的每盏光压到 0.25——避免两组光源叠加导致 MToon 过曝 |
光照来源选为来自模型时,Persona 会从虚拟形象的位置生成光照探针,在加载完成,以及摆放、开关、贴图或其旋转变更后更新,不会逐帧运行。场景内的光源列在模型灯光下方,使用与 3D 物体自带的光源 相同的控件。仅用于烘焙光照贴图的光源默认强度为 0,以免重复叠加探针中已有的间接光;仍可手动提高强度
3D 场景文件可包含雾、色调映射、曝光、泛光与调色设置。点击应用环境外观会套用这些设置,并覆盖当前的雾与后期处理。若你从未调整过这些项目,Persona 会在加载环境时自动套用。
光照与天空盒
选好环境模型或环境贴图后,会显示以下设置:
| 控制项 | 作用 |
|---|---|
| 光照来源 | 有环境模型时出现:环境贴图或来自模型——见下文 |
| 显示天空盒 | 在场景后方显示全景图,不改变光照 |
| 天空盒模糊 | 柔化天空盒,0 – 1 |
| 天空盒亮度 | 天空盒有多亮,0 – 2,默认 1,不改变光照 |
| 环境旋转 | 让全景图和它的光照一起转动,−180° – 180° |
| 强度 | 照亮的强弱,0 – 2 |
| 角色强度 | 这份环境光有多少落到 MToon 虚拟形象身上,0 – 1 |
环境贴图直接用贴图照亮场景,没选贴图时改用环境模型自带的天空。来自模型则从模型生成光照,贴图(或那片天空)依然会出现在它的窗外和反射里。选中贴图会把光照来源切到环境贴图;在没有贴图的场景里加入模型,从来自模型开始,和贴图一起用时则从环境贴图开始,替换模型时沿用原来的选择。移除贴图会切到来自模型
MToon 规范本身没有环境光这一项,Persona 自己补了一个,角色强度就是那一份的开合。PBR 网格——3D 物体和非 MToon 材质——永远全额接收,不受它影响
天空盒显示的是环境贴图,没有贴图时是环境模型自带的天空,与光照来源选哪一项无关。生成的探针没法当背景画出来,所以既没有贴图、模型也不带天空时,天空盒没有东西可显示。天空盒模糊和天空盒亮度只在打开显示天空盒时出现
雾效
雾效让远处的几何体渐渐淡入某种颜色,正是它让虚拟形象身后摆着道具的场景真的显出纵深
| 控制项 | 作用 |
|---|---|
| 雾效颜色 | 远处最终淡成的颜色 |
| 浓度 | 它收拢得有多快,0 – 0.5 |
雾效按距离的平方指数衰减,所以以米为单位的舞台可能在较低浓度时就被雾覆盖
物理模拟
物理模拟让 3D 物体受重力下落、相互碰撞,落到地面或 VRM 虚拟形象身上。每个场景默认都关着它
模拟出的姿态从不保存,所以关掉物理模拟,每个物体都会回到原来的摆放位置
参与模拟的内容
- 只有 3D 物体 参与,各自按包围盒碰撞。图片、视频和网页即使放在 3D 空间里也不会动,钉在模型上 的物体同样不会
- 地面是高度 0 处无限延伸的平面,环境模型 自身的几何体不参与碰撞
- VRM 虚拟形象用一组贴合身体的胶囊体接住落下的物体,自己不会被推动。Live2D 模型不参与
- 隐藏的物体和虚拟形象会离开模拟
摆放物体
拖动 手柄 时,物体暂时离开模拟,松手后从那里落下。修改摆放后,它从新的位置重新开始
从插件 API 生成物体
插件 API 的 stage.spawn 能在打开了物理模拟的场景里,一次生成大批受物理驱动的 3D 物体副本,比如随直播礼物落下的道具。这些副本不进图层清单,也不会保存,默认 30 秒后消失;除非调用时另行指定,它们出现与消失的方式沿用场景的 显示与隐藏
显示与隐藏
显示与隐藏决定模型、物体以及插件 API 生成的物体如何出现与消失:添加到场景、移除、切换可见性和替换模型时都会用到它
| 样式 | 效果 |
|---|---|
| 故障 | 默认值。带撕裂与灼烧的抖动溶解 |
| 抖动 | 不带额外效果的抖动溶解 |
| 弹出 | 放大出现时略带回弹,缩小消失 |
| 直接切换 | 立即出现或消失 |
持续时间是这段过渡的长度,0 – 5000 毫秒,默认 300;选择直接切换时这一项会隐藏。只有 VRM 虚拟形象和 3D 物体会溶解:Live2D 模型在故障和抖动下是普通的淡入淡出,弹出时照常缩放;图片、视频和网页除了直接切换以外都是淡入淡出
最后更新于 2026年9月20日