00:00 / 00:00

Persona

环境

环境是 场景 所处的空间,在舞台详情面板的环境分区中配置。它由两部分组成,场景可以只用其中一项,也可以两者搭配使用:

  • 环境模型:虚拟形象置身其中的三维场景网格。点击选择模型…,可从 素材库 中选取 3D 物体模型。
  • 环境贴图:环绕在场景四周的全景图,提供环境光照与天空背景。点击选择贴图…,可选取环境贴图或图片素材。

各项旁的移除按钮(移除环境模型与移除环境贴图)只移除对应的那一项。素材库 的下载内容分组提供了 Japanese Room 环境模型与 San Giuseppe Bridge 环境贴图,可按需一键获取(新场景默认不使用它们)。添加或移除环境贴图与环境模型时,舞台会即时热替换,画面不会卡顿或冻结。

与 相机与灯光 类似,环境分区中定义空间实体的配置项仅在场景包含三维内容(VRM 虚拟形象或 3D 物体)时出现。对于纯 Live2D 场景,面板仅保留底部的画面色调调节项(详见 特效)。显示与隐藏 现已归入控制面板的 转场 分区中,对所有图层类型通用生效。

环境贴图

适用于VRM3D 物体

环境贴图采用等距柱状投影(Equirectangular)全景图像,从全方位为场景提供基于物理的环境光照(IBL)。.hdr 高动态范围图像包含真实的辐射亮度信息;而 PNG、JPEG 或 WebP 等标准位图则作为平淡的漫反射补光使用。

环境模型

适用于VRM3D 物体

环境模型基于标准 .glb 格式(如室内居室、演播舞台或户外实景)。其底层加载管线、空间变换与阴影投射机制与 3D 物体图层 完全一致,包含相同的位置、旋转、缩放与不透明度属性;区别在于环境模型归场景全局所有,不占用独立图层列表项。

属性面板下方的控制柄开关可在舞台视口中显示三维交互手柄,便于通过直观拖拽调整环境模型的空间方位。直播模式 下该控制柄将自动隐藏。

控制项说明
模型灯光控制环境模型文件内嵌的光源是否启用。展开后可独立配置以下三项影响范围
灯光影响虚拟形象模型内嵌光源是否照亮虚拟形象。关闭后,虚拟形象仅接收场景自身配置的 灯光
灯光影响 3D 物体控制模型内嵌光源是否照亮场景中的 3D 物体图层
应用环境灯光一键启用上述两项光照通道,并将场景原有的每盏光源强度统一衰减至 0.25,避免多组光源叠加导致 MToon 材质过曝

当光照来源设为来自模型时,Persona 会在虚拟形象位置动态捕获并生成光照探针。该探针在模型加载完成,以及环境变换、光照开关、贴图更替或旋转角度发生变更时重新计算,不进行逐帧高频刷新。模型内嵌光源统一列在模型灯光下方,其调节方式与 3D 物体自带的光源 完全一致。仅用于烘焙光照贴图的光源默认强度设为 0,以避免与探针中已有的间接漫反射光照产生重复叠加;用户亦可按需手动提高其光照强度。

光照与天空盒

适用于VRM3D 物体

选定环境模型或环境贴图后,面板将呈现以下光照与天空盒控制项:

控制项说明
光照来源包含环境模型时可用:可选环境贴图或来自模型(详见下文)
显示天空盒在场景远景绘制全景背景,不改变场景实际受光状态
天空盒模糊天空盒图像的背景景深虚化程度,范围 0 – 1
天空盒亮度天空盒自身的渲染亮度,范围 0 – 2(默认 1),不改变场景受光
环境旋转同步旋转全景贴图及其投射的环境光照方位,范围 −180° – 180°
强度环境光照的整体辐射倍率,范围 0 – 2
角色强度作用于 MToon 虚拟形象材质的环境光权重,范围 0 – 1

光照来源决定环境光从哪里来:

  • 环境贴图:直接用全景贴图照亮场景;未选择贴图时,改用环境模型自带的天空。
  • 来自模型:根据环境模型自身的网格计算环境光照;环境贴图(或模型天空)仍会出现在模型门窗外与镜面反射中。

素材变化时,Persona 会自动设置光照来源:

  • 选取环境贴图时,切换为环境贴图。
  • 载入模型时,场景中没有贴图则设为来自模型,已有贴图则设为环境贴图。
  • 替换模型时,保留当前选择。
  • 移除贴图后,回退为来自模型。

VRM MToon 着色器规范原生未包含基于物理的环境光项,Persona 通过内置着色器扩展补全了该通道,并通过角色强度参数灵活调控落入 MToon 材质的光照分量。标准 PBR 网格(包含 3D 物体与非 MToon 材质表面)始终全额接收环境光照,不受该滑块影响。

天空盒画面优先渲染当前选定的环境贴图;未配置贴图时,渲染环境模型内置的天空纹理,该视觉呈现不受光照来源模式影响。基于模型计算的辐射度探针仅用于光照计算,无法作为全景背景采样绘制,因此当既无环境贴图且模型亦未内置天空时,背景天空盒将保持空白透明。天空盒模糊与天空盒亮度仅在启用显示天空盒时呈现。

雾效

适用于VRM3D 物体

雾效可将远景三维几何体平滑融入设定的背景色调中,有效增强多道具景深层次与空间纵深感。

控制项说明
雾效颜色远距离几何体最终渐变融入的背景色彩
浓度雾效沿视线聚拢的衰减速率,范围 0 – 0.5

雾效采用基于视线距离平方的指数衰减曲线计算,因此在以米为物理单位的舞台场景中,较低的浓度数值即可产生明显的空间遮蔽感。

物理模拟

适用于VRM3D 物体

物理模拟用于为 3D 物体赋予重力沉降与刚体碰撞特性,使其可平稳落于地面或 VRM 虚拟形象表面。新建场景默认关闭该功能。

物理模拟计算出的姿态与位置不会保存;关闭物理模拟开关后,所有物体将立即复位至初始静态配置的变换坐标。

参与模拟的内容

  • 仅 3D 物体 图层参与动力学解算,各物体基于其自身包围盒进行刚体碰撞。图片、视频与网页图层即使置于 3D 空间中亦不参与模拟,钉在模型上 的子物体同样保持相对静止。
  • 场景地面由位于垂直高度 0 处的无限延伸平面构成;环境模型 自身的复杂网格不参与碰撞体解算。
  • VRM 虚拟形象通过贴合身体骨骼的胶囊体碰撞代理承接掉落的物体,虚拟形象自身不受外力推动。Live2D 虚拟形象不参与物理模拟。
  • 处于隐藏状态的物体与虚拟形象将自动脱离物理模拟计算。

摆放物体

拖拽物体的 手柄 进行变换时,该物体将临时脱离物理模拟;释放手柄后,物体从当前释放位置重新开始受重力下落。直接在面板修改空间变换数值后,物体将以新的坐标为起点重新参与模拟。

从插件 API 生成物体

借助 插件 API 中的 stage.spawn 方法,可在启用了物理模拟的场景中批量生成受刚体动力学驱动的 3D 物体副本(例如伴随直播互动或礼物掉落的道具)。此类动态副本不会加入图层列表,也不会保存,默认在 30 秒后自动消失;除非在调用 API 时另行指定,其入场与消失过程沿用场景全局的 显示与隐藏 过渡动画。

显示与隐藏

显示与隐藏用于统一定义场景模型、多媒体图层以及插件动态生成实体的入场与退场过渡动画,在向场景添加、移除、切换可见性或替换模型时均触发执行。该设置位于控制面板舞台详情的 转场 分区中。

样式表现效果
故障默认配置。带有图像撕裂与边缘灼烧噪点的抖动溶解过渡
淡入淡出平滑透明度淡变过渡;每个物体作为独立图层合成,内部各表面部件永不互相穿透透视
弹出放大进场并伴随轻微弹性缓冲回弹,缩放淡出退场
直接切换无过渡动画,瞬时呈现或消失

持续时间控制过渡动画的完整播放时长,取值范围 0 – 5000 毫秒(默认 300 毫秒);在选定直接切换样式时该配置项自动隐藏。

各图层类型的过渡渲染机制:

  • 3D 物体与 VRM 模型:在淡入淡出下,整个模型被提取至专属渲染通道按图层整体透明度合成,既保持了自然的平滑淡变,又维持了模型自身的深度排序,杜绝了零部件透视穿出的瑕疵;在故障下执行网格撕裂抖动溶解;而在静态摆放且不透明度小于 1 时,仍采用屏幕空间网点抖动(Dither)以避免模型自重叠半透。
  • Live2D 模型:在故障样式下对已展平的渲染画布执行分行水平位移与撕裂抖动溶解;在淡入淡出下通过模型全局 Alpha 整体淡变;在弹出样式下执行缩放过渡。
  • 图片、视频、网页与文本图层:在故障样式下将图层网格划分为横向条带执行撕裂与抖动溶解;在淡入淡出下直接调节其自身的不透明度;在弹出样式下执行缩放过渡。
  • 动态生成道具(stage.spawn):在淡入淡出样式下自动降级为弹出过渡,因多实例共享同一批次网格,无法独立分层淡变。

最后更新于 2026年11月3日

Tech otakus destroy the world