特效用于处理最终渲染画面。每个特效在 图层 列表上方的场景效果分组中独占一行:从素材库的场景效果分类添加,通过眼睛图标开关,选中后在列表下方调整参数。未添加的特效不会出现在列表中,也不会改变已有场景的画面
作用于整幅画面、不属于其中任何单个特效的那几项——色调映射、曝光和 LUT——留在舞台详情里环境区块末尾的 画面色调 几行里
每个特效都属于 场景,所以两个场景可以让同一个虚拟形象呈现出完全不同的观感
支持的场景
这条链跑在 3D 舞台上,所以场景里只要有模型——Live2D 或 VRM 虚拟形象——或者一个 3D 物体图层,特效就能添加,画面色调这几行也会出现
场景里只剩 2D 物体时,素材库的场景效果分类会被禁用并写明原因,环境区块也会消失
特效链
风格化
以下两个特效同样在这条链中处理,但会明显改变画面本身的样子——常用来强调动作或配合转场
场景特效与图层特效
特效可以加在两个地方,两者用的是同一套控制项:
- 场景特效作用于整幅合成后的画面,也就是本页描述的那条链
- 图层特效只作用于某一个图层,在它并入场景之前处理——参见 特效图层
图层特效让你把背景 模糊 掉而虚拟形象保持清晰,或者只给某一件道具单独调色。它们作用于模型和位于 3D 空间的物体
并不是每个特效都能作为图层特效使用。以下十二个两处都可以:
色彩调整、色阶、色轮、色相偏移、选择颜色、渐变、模糊、泛光、扩散、边缘光、轮廓、投影
其余的只能加在场景上:光晕、景深、色差、胶片颗粒、暗角、像素化、亚空间干扰™、雨滴、雨、雪。它们要么需要场景深度,要么本身就是场景里的几何体,要么按设计就该作用于整幅画面
画面色调
画面色调这几行位于环境区块末尾,包含整体显示设置。以下项目不作为独立图层添加:
顺序
特效的处理顺序固定,不能通过图层位置调整。多个特效同时启用时,会依次处理前一步的结果:
- 景深——排在最前,因为它是内置链里唯一读取场景深度的环节
- Live2D 图层,2D 空间的图片和视频也在其中——排在景深之后,因为平面美术本就没有深度,但排在所有色彩环节之前,好让两种虚拟形象作为同一张图统一调色
- 边缘光 → 轮廓 → 投影——三个基于剪影的特效,按这个顺序,边缘光才留得住在描边内侧,投影也才投得到这两者身上
- 色差
- 泛光 → 扩散
- 调色环节:LUT → 色彩调整 → 色阶 → 色轮 → 色相偏移 → 选择颜色
- 渐变——紧跟在调色环节之后,所以调色环节不会给它染色
- 模糊——排在调色之后,所以它虚化的是已经调好色的画面
- 光晕——排在模糊之后,所以模糊不会把它虚化
- 像素化 和 亚空间干扰™,它们会改变画面的采样位置
- 雨滴——雨滴玻璃效果覆盖在扭曲后的画面上
- 胶片颗粒 和 暗角,它们留在玻璃靠相机的一侧
- 编辑器界面,位于最上层
色调映射与曝光不算这个列表里的环节——它们是显示变换,在画面送出时作用于最终成像
雨 和 雪 也不在其中,但原因不同:它们根本不是后期环节,而是场景里真实的几何体。它们在这条链开始之前就已经画好,所以上面每一环都会作用到它们身上
图层特效不在这条链里——它们在各自的图层并入场景之前就已经处理完毕
开销
每启用一个特效,后期处理就要多跑一遍全屏渲染,因此会增加渲染开销。设置里有两项设置可以拿画质换帧率:
所有特效都关闭时,Persona 会完全跳过后期链,直接渲染到画布上——未使用特效的场景不会产生这部分开销
通过插件 API
这里的每一个值都是 SceneEffects 的一个字段,用 scene.patch 修改,在 scene.changed 上读回。它的结构刻意保持扁平——一个特效一个键,不做分组——这样客户端就能用通用的方式遍历整份注册表。参见 SDK 参考
场景效果分组里出现哪些行,另有 environment.effectLayers 记着,它是一串内置特效的键。这两者是分开的:enabled 管的是这个特效此刻开着没有,effectLayers 管的是它有没有一行。把某个特效 patch 成开,它的行会自动补上,所以插件不必两处都写。不管开关来自面板、自动化 还是一次 patch,画面上都是 0.4 秒的淡入淡出,不会硬切;自动化写入的数值和颜色也会在同样的 0.4 秒内平滑过渡
图层特效走同一套结构,只是挂在图层自己身上:每个模型或物体各有一份 effects 和一份 effectLayers,字段与场景那份同名
最后更新于 2026年9月20日