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Persona

扩散

一层柔焦的雾气蒙在画面上。它和 泛光 使用相同的 mip 金字塔,合成方式却不同:泛光是加法叠加,扩散是滤色(screen)合成,所以高光会晕开,而不会一路顶到纯白

这是镜头前那片 Pro-Mist 滤镜的观感——柔化,但不是失焦

控制项范围默认值作用
强度0 – 21这层雾气有多厚
半径0 – 10.85辉光从源像素扩散得有多宽
阈值0 – 10.35像素要参与晕散的亮度下限

阈值

泛光的默认阈值为 0.8,主要影响高光。扩散的默认阈值为 0.35,也覆盖中间调,因此柔化范围更广

阈值同时也决定这层雾气的软硬。它是一道软拐点,从阈值到阈值的两倍之间渐渐爬升,所以把阈值往下压,雾气来得更早也更平缓;往上推,效果主要集中在高光区域

和泛光一起用

两者可以同时开启,扩散排在泛光之后,所以它晕开的是已经带上光晕的画面。泛光负责让亮处发光,扩散负责让整幅画面变软——一起用是常见的电影感做法,只是两者的强度都该往下收一点

在透明窗口上

和泛光一样,扩散只作用于 rgb,不改动 alpha。舞台透明时,这层雾气只出现在虚拟形象自己覆盖的像素上,不会漫到桌面上去

处理顺序

扩散跑在 泛光 之后、LUT 之前,所以这层雾气会和画面一起被调色,而不是浮在成片之上

最后更新于 2026年9月19日

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