一层柔焦的雾气蒙在画面上。它和 泛光 使用相同的 mip 金字塔,合成方式却不同:泛光是加法叠加,扩散是滤色(screen)合成,所以高光会晕开,而不会一路顶到纯白
这是镜头前那片 Pro-Mist 滤镜的观感——柔化,但不是失焦
| 控制项 | 范围 | 默认值 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 强度 | 0 – 2 | 1 | 这层雾气有多厚 |
| 半径 | 0 – 1 | 0.85 | 辉光从源像素扩散得有多宽 |
| 阈值 | 0 – 1 | 0.35 | 像素要参与晕散的亮度下限 |
阈值
泛光的默认阈值为 0.8,主要影响高光。扩散的默认阈值为 0.35,也覆盖中间调,因此柔化范围更广
阈值同时也决定这层雾气的软硬。它是一道软拐点,从阈值到阈值的两倍之间渐渐爬升,所以把阈值往下压,雾气来得更早也更平缓;往上推,效果主要集中在高光区域
和泛光一起用
两者可以同时开启,扩散排在泛光之后,所以它晕开的是已经带上光晕的画面。泛光负责让亮处发光,扩散负责让整幅画面变软——一起用是常见的电影感做法,只是两者的强度都该往下收一点
只想要柔化、不想要发光的话,关掉泛光单独开扩散。反过来,想要干净利落的高光就只留泛光——扩散也会降低画面锐度
在透明窗口上
和泛光一样,扩散只作用于 rgb,不改动 alpha。舞台透明时,这层雾气只出现在虚拟形象自己覆盖的像素上,不会漫到桌面上去
处理顺序
最后更新于 2026年9月19日