泛光会找出亮度高于某个下限的像素,把它们模糊后再叠回画面。可用于表现自发光面板等明亮表面的光晕
控制项
| 控制项 | 范围 | 默认值 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 泛光类型 | 正常 / 光条 / 星芒 | 正常 | 柔和光晕、横向光条,还是星芒 |
| 强度 | 0 – 10 | 0 | 叠回画面的辉光有多强 |
| 阈值 | 0 – 2 | 0.5 | 像素要发光必须越过的亮度下限 |
| 阈值平滑度 | 0 – 1 | 0 | 越过阈值那一段过渡有多缓 |
| 半径 | 0 – 6 | 1 | 光晕扩散得有多宽 |
| 饱和度 | −1 – 1 | 0 | 辉光自身有多鲜艳 |
| 颜色 | 十六进制 | #ffffff | 给辉光染上的颜色 |
| 不透明度 | 0 – 1 | 1 | 辉光与画面混合得有多强 |
强度默认是 0,所以刚打开这个特效时画面上还看不出变化——先把它推上去,辉光才会出现
泛光是叠加式的,只会让画面更亮。一帧画面里如果没有任何像素超过阈值,开不开这个特效,渲染结果完全一样
泛光类型
正常是围绕高光散开的柔和光晕,也是最常用的一档
光条模拟变形宽银幕镜头的长条眩光,把高光沿一个方向拉成亮线
星芒把高光拉成多个方向的芒线,像光源穿过镜头光圈叶片时那样。选中这一档后会多出两个控制项:
| 控制项 | 范围 | 默认值 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 星芒光条数 | 1 – 6 | 3 | 星芒分几个方向 |
| 星芒角度 | 0 – 360° | 0° | 整组芒线转多少度 |
阈值
默认的 0.5 主要影响高光区域。降低阈值会让更多像素参与泛光;接近 0 时,整个面部也会发亮
阈值平滑度决定越过阈值那一段的软硬。0 是硬切——刚好越线的像素立刻全额发光,亮度变化时容易看到边界跳动;推上去则让接近阈值的像素逐渐参与进来,运动画面里更稳
VRM 的 MToon 自发光 滑块最高能推到 ×4,可让选定材质的亮度超过泛光阈值。想让虚拟形象拥有会发光的眼睛或亮起的面罩,可以结合使用这两项设置
只让指定颜色发光
这一组控制项只在泛光作为 图层特效 使用时出现。加在场景上的泛光没有这一组
默认情况下,任何足够亮的像素都会发光。打开选择颜色后,改为只有匹配到指定颜色的像素才发光——霓虹灯牌、发光的眼睛、某一件道具,都可以单独挑出来
五个颜色格通过颜色槽位逐个编辑:先选中要配置的那一格,再设置它的开关和颜色
| 控制项 | 范围 | 默认值 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 选择颜色 | 开关 | 关 | 只让选中的颜色产生辉光 |
| 反转选区 | 开关 | 关 | 改为让选区以外的颜色发光 |
| 颜色容差 | 0.01 – 1 | 0.5 | 匹配时允许多大的饱和度与亮度差 |
| 颜色 1 – 5 | 十六进制 | #ffffff | 可以产生辉光的颜色 |
| 使用颜色 1 – 5 | 开关 | 只开第 1 个 | 这一格是否参与匹配 |
颜色 1 默认就是开着的:五格全关时匹配结果为空,打开选择颜色会让辉光整个消失,而不是变窄
颜色容差推得越高,与所选颜色相差越远的像素也会被算进来;压到最低则几乎只认完全一致的颜色
处理顺序
最后更新于 2026年9月19日