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Persona

泛光

泛光会找出亮度高于某个下限的像素,把它们模糊后再叠回画面。可用于表现自发光面板等明亮表面的光晕

控制项

控制项范围默认值作用
泛光类型正常 / 光条 / 星芒正常柔和光晕、横向光条,还是星芒
强度0 – 100叠回画面的辉光有多强
阈值0 – 20.5像素要发光必须越过的亮度下限
阈值平滑度0 – 10越过阈值那一段过渡有多缓
半径0 – 61光晕扩散得有多宽
饱和度−1 – 10辉光自身有多鲜艳
颜色十六进制#ffffff给辉光染上的颜色
不透明度0 – 11辉光与画面混合得有多强

强度默认是 0,所以刚打开这个特效时画面上还看不出变化——先把它推上去,辉光才会出现

泛光是叠加式的,只会让画面更亮。一帧画面里如果没有任何像素超过阈值,开不开这个特效,渲染结果完全一样

泛光类型

正常是围绕高光散开的柔和光晕,也是最常用的一档

光条模拟变形宽银幕镜头的长条眩光,把高光沿一个方向拉成亮线

星芒把高光拉成多个方向的芒线,像光源穿过镜头光圈叶片时那样。选中这一档后会多出两个控制项:

控制项范围默认值作用
星芒光条数1 – 63星芒分几个方向
星芒角度0 – 360°整组芒线转多少度

阈值

默认的 0.5 主要影响高光区域。降低阈值会让更多像素参与泛光;接近 0 时,整个面部也会发亮

阈值平滑度决定越过阈值那一段的软硬。0 是硬切——刚好越线的像素立刻全额发光,亮度变化时容易看到边界跳动;推上去则让接近阈值的像素逐渐参与进来,运动画面里更稳

只让指定颜色发光

默认情况下,任何足够亮的像素都会发光。打开选择颜色后,改为只有匹配到指定颜色的像素才发光——霓虹灯牌、发光的眼睛、某一件道具,都可以单独挑出来

五个颜色格通过颜色槽位逐个编辑:先选中要配置的那一格,再设置它的开关和颜色

控制项范围默认值作用
选择颜色开关只让选中的颜色产生辉光
反转选区开关改为让选区以外的颜色发光
颜色容差0.01 – 10.5匹配时允许多大的饱和度与亮度差
颜色 1 – 5十六进制#ffffff可以产生辉光的颜色
使用颜色 1 – 5开关只开第 1 个这一格是否参与匹配

颜色 1 默认就是开着的:五格全关时匹配结果为空,打开选择颜色会让辉光整个消失,而不是变窄

颜色容差推得越高,与所选颜色相差越远的像素也会被算进来;压到最低则几乎只认完全一致的颜色

处理顺序

泛光跑在 色差 之后、扩散 之前,所以扩散会作用在已经泛起辉光的画面上

最后更新于 2026年9月19日

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