雨(Rainfall)在 3D 舞台空间中实时模拟真实的降雨效果。雨滴会根据下落速度与风向自然拉伸成倾斜的雨丝,并在击中虚拟形象、道具或地面时溅起涟漪水花,随后循环从顶部重新落下。
雨效果与 雪 均作为真实的 3D 空间粒子参与渲染,拥有真实的空间深度与遮挡关系,而非简单的全屏平面贴图。

原图特效控制项
| 控制项 | 范围 | 默认值 | 说明 |
|---|---|---|---|
| 数量 | 100 – 10000 | 4000 | 场景中模拟的雨滴粒子总数 |
| 速度 | ×0.2 – ×3 | ×1 | 雨滴垂直下落速度的倍率 |
| 风力 | −6 – 6 m/s | 0 m/s | 吹拂雨滴的横向风速 |
| 雨滴长度 | 0.2 – 3 | 1 | 雨丝沿运动方向拉伸的长度倍率 |
| 雨滴宽度 | 0.4 – 3 | 1 | 雨丝的粗细 |
| 水花 | 0 – 1 | 0.7 | 击中表面时溅起的水花强度(设为 0 时触碰即消失) |
| 不透明度 | 0.05 – 1 | 0.4 | 雨丝与水花的整体渲染不透明度 |
基准速度 ×1 对应逼真的降雨速度。若速度调得过快,雨丝会在单帧内掠过大半画面,变成不易辨识的细线。
风向与雨丝动态
风力不仅会让雨滴向侧面漂移,还会直接改变雨丝的倾斜朝向。雨丝的朝向会随下落速度与风向自动合成倾斜角度,随着风速增大,整场雨势会呈现出自然的倾斜效果。
风速以米每秒(m/s)计量,独立于垂直速度倍率——调节速度仅改变重力下落快慢,不改变风力。若需构建暴风雨视效,可将风力调高至 4 m/s 以上、增加雨滴长度并适当调低不透明度,即可营造密集的斜向雨幕。
雨滴离开画面边缘后会自动从对侧重新进入,因此强风吹拂时场景内的雨滴密度依然保持均匀稳定。
水花与碰撞检测
雨滴具备自动碰撞检测,能感知舞台上的虚拟形象、各类道具以及脚下的地面。雨滴接触表面后会停下并展开一圈贴合表面的水花涟漪,持续约三分之一秒后自然消散。
水花会平贴在受击物体的表面,而不是呆板地始终朝向镜头。从低角度仰拍时,落在虚拟形象头顶或肩膀上的水花会呈现正确的空间透视形变。
将水花参数设为 0 时,雨滴一旦接触表面即立刻回收消失,不会生成水花,从而节省额外的渲染开销。
场景空间特性
雨效果作为原生 3D 几何体直接融入场景渲染流程:
- 自发光属性:雨丝使用高透光自发光材质,不受场景 灯光 阴影遮挡影响,即便在昏暗的夜景中依然清晰明亮。
- 空间深度:雨滴具备真实 3D 空间坐标,会根据与相机的距离正确接受 景深 虚化;同时雨滴与虚拟形象之间具备精准的前后遮挡关系。
- 后处理兼容:整条 特效链(如泛光、调色等)均对雨滴自然生效。
性能表现
雨效果由 GPU 粒子系统高效模拟,碰撞检测与 雪 共享,两者同时开启时不会产生双倍的检测开销。
数量是影响性能的主要参数。拖动滑块调节雨滴数量时十分顺畅;粒子数量越多,对显卡的计算要求相应越高。
开关切换时,雨效果会在约 0.4 秒内平滑淡入淡出,避免视觉生硬突变。
雨效果需要硬件计算支持,仅在 3D 舞台中可用。若在不兼容的环境下运行,雨效果会自动安全停用,确保舞台其他功能正常运行。
最后更新于 2026年11月3日