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Persona

真正落在舞台里的雨。雨滴是沿着自己的运动方向拉长的细条——下落速度加上风,合成的就是那道雨丝,像相机快门拖出来的一样。撞到表面的那一刻,它会停在原地溅起一圈短暂扩张的水花,然后回到顶上重来

它和 共用同一套 GPU 计算机制,也和雪一样是场景里的几何体,不是后期链上的一环

控制项

控制项范围默认值作用
数量100 – 100004000同时存在的雨滴数
速度×0.2 – ×3×1下落速度倍率
风力−6 – 6 m/s0 m/s沿舞台 x 轴的横向恒定风
雨滴长度0.2 – 31雨丝被拉得有多长
雨滴宽度0.4 – 31雨丝有多粗
水花0 – 10.7落地水花的强弱。0 让雨滴直接消失
不透明度0.05 – 10.4雨丝与水花的不透明度

×1 对应每秒五米多一点的下落速度,比真实的雨略慢——太快的雨丝在一帧里就成了一条几乎看不见的直线

风会改变雨丝的方向

风力不只是让雨横着飘。雨丝是沿着「下落加风」这个合速度拉长的,所以风一大,雨丝跟着倾斜,整场雨看上去就是斜着扫过来的

风力以米每秒计量,独立于速度倍率——速度只加快下落,不改变风。想要一场风暴,把风力推到 4 以上、雨滴长度加长、不透明度压低一点,得到的是一片斜着划过画面的细密雨幕

雨滴离开模拟范围后会从另一侧重新进入,因此风不会减少场景中的雨滴数量

水花

雨滴撞上的是一张自上而下的高度图,看到的是舞台上的一切——虚拟形象、道具,以及脚下那层隐含的地面。命中的那一刻雨滴停住,在表面上摊平一圈水花环,向外扩张约三分之一秒后消失

水花是贴着它撞上的那个面平铺的,不是永远朝向相机,所以从低角度看过去,落在头顶的水花会被透视压扁,就像真的落在那儿一样

水花推到 0 时,雨滴一碰到表面就直接回收——没有水花,也就省下了那部分绘制

场景内渲染

一样,雨是场景里真实的几何体:

  • 灯光 不会照亮它——雨丝是自发光的透亮高光,不是被照亮的物体,所以再暗的场景里也看得见
  • 景深 会按它到相机的实际距离虚化它
  • 整条 后期处理 照常作用于它,因为它在这些环节跑之前就已经画进画面里了
  • 它挡在虚拟形象前面还是后面,取决于那一滴当时落在哪儿

开销

雨不占用后期链,所以开着它不会像其他特效那样多出一遍全屏渲染。它的开销在别处:每帧一次计算调度,外加每隔一帧一次高度图渲染——和雪共用同一张图,所以两个一起开并不会把这份开销翻倍

数量是影响性能的主要设置。缓冲区按上限一次性分配,所以调整数量无需重新分配缓冲区——但同时模拟的雨滴越多,计算耗时就越长

开关时雨会在约 0.4 秒内淡入淡出,而不是凭空出现或消失

最后更新于 2026年9月19日

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