適用対象VRM3D オブジェクト
被写界深度は、大口径光学レンズ特有の浅いピント界隈を再現するエフェクトです。ピント面から離れるにつれてボケの度合いが深まり、背景のオブジェクトを柔らかく沈めて主役のアバターを引き立てられます。
コントロール
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ボケの大きさ | 0 – 8 | 2 | ボケ光斑の最大サイズ |
| フォーカス範囲 | 0.1 – 10 m | 2 m | ピントが合って鮮明に見える奥行き範囲(m) |
カメラターゲットへの自動追従
フォーカス距離を手動で入力するスライダーは存在しません。デフォルトでは、ピント面はカメラの注視点(構図を捉えている中心)に常時固定されます。そのため、カメラを周回・パン・ズームさせた場合でも、狙った対象が自動的に合焦状態に保たれます。
特定のアバターやボーンが動いても常に鮮明に保ちたい場合は、カメラでフォーカス対象を設定できます(特定レイヤーまたはメインモデルの指定、ボーンアンカーの選択、フォーカスの滑らかさの調整に対応)。「なし」に設定した場合はカメラの注視点に追従します。
カメラをリセットを実行すると、ピント面の位置も初期化されます。意図したモデルにピントが合っていない場合は、カメラの注視点を再調整するかフォーカス対象を設定してください。
深度レンダリングの仕組み
被写界深度は、全体のエフェクトチェーンの先頭で実行されます。3D空間の奥行き距離に基づいて計算を行う唯一のエフェクトであるためです。
Live2Dレイヤーは2D平面グラフィックであり3D空間の深度情報を持たないため、被写界深度の処理が完了した後に画面へ合成されます。これにより、Live2Dモデルがボケの影響を受けることなく、後続のカラー調整のみが正常に適用されます。
フォーカス範囲は3D空間の実距離(メートル)で計算されるため、モデルのスケールの影響を受けます。VRMモデルを小さく縮小している場合は、フォーカス範囲を狭めることで背景のボケ味をしっかり出せます。
最終更新日:2026年11月3日