场景 保存的是一份图层清单,控制面板左边一列里的图层就是这份清单。模型和物体共用它:一个虚拟形象、一张弹幕机图片、一段循环播放的视频、一件 3D 道具,都是同一份清单里的行,按同一套 z 轴顺序堆叠。后期效果 另有自己的行,归在模型与物体之上的场景效果分组里
清单最上面的是最靠前的图层,和图层面板的惯例一致。拖动抓手即可重排——行只沿垂直方向移动,不会移出清单
图层控件
| 元素 | 含义 |
|---|---|
| 抓手 | 拖动以重新排序——最上面的行画在最前面 |
| 眼睛 | 显示或隐藏图层,而不移除它,过渡方式由场景的显示与隐藏决定 |
| 名称 | 模型的名字,或物体的名字 |
| 图钉 | 标记 附着在另一个模型上 的 Live2D 模型,工具提示里写着是哪一个 |
| 星标 | 标记 主模型 |
| 类型图标 | Live2D、VRM、Image、Video、3D Object、Webpage 或 Capture,名称显示在工具提示里 |
| 操作菜单 | 设为主模型 · 替换… · 重置位置 · 在访达中显示 · 从场景中移除 |
在访达中显示在系统的文件管理器里定位到这个图层的文件——Windows 上它叫在资源管理器中显示。网页和采集图层背后没有文件,所以它们的菜单里不会有这一项
点击某一行会选中它,并在右侧详情区展开它的设置。再次点击已选中的行——或在它上面按 Esc——会把这些区块收起
添加图层
清单下方的添加到场景…会打开素材库——浏览与添加合一的入口,涵盖场景能装下的一切。托盘菜单里也有,控制面板关着的时候点它会先把面板叫回来
左侧的边栏按类型过滤:
| 分类 | 收录内容 |
|---|---|
| 全部 | 下面的所有内容,每一行都带自己的类型图标 |
| Live2D · VRM | 模型——内置的,或你此前打开过的 |
| 动画 | .vrma 与 Mixamo .fbx 片段——内置的待机动作与动作包,以及你自己的 |
| 3D 物体 · 图片 · 视频 | 你此前添加过的文件 |
| 音频 | 你此前添加过的声音文件——点一下即可播放 |
| 环境贴图 · LUT | 场景灯光与调色文件 |
| 场景效果 | 作用于最终画面的内置特效——见 特效图层 |
| 网页 | 这里是一个地址输入框而不是列表:任意 http(s) URL 都能变成一个图层 |
| PNGTuber · 屏幕捕获 | 即将推出 |
行按内置和最近分组,受搜索框过滤,内容声明了作者时会显示署名——如果还声明了主页,署名就是一个链接。点击一行即可添加。已注册但之后从磁盘上消失的文件会标为文件缺失,无法添加
搜索框旁的 + 按钮会为当前分类打开原生文件对话框——Live2D 和 VRM 下是打开模型…,其余分类是打开文件…。你选中的内容会被添加到场景,之后一直留在素材库里
最近里的每一行都带一个菜单:在访达中显示(Windows 上是在资源管理器中显示)定位到它的文件,从素材库中移除把它从清单里拿掉。素材行还多一条删除…,则连文件一起处理
移除只解除授权,磁盘上的东西原封不动——粘贴进来的图片也一样。删除…,则会先确认一次,然后把文件移进废纸篓(Windows 上是回收站),所以删错了还能捞回来。文件已经不在了的行不能删除。模型行没有删除…:一个模型是一整个文件夹,一个散放的 .vrm 还可能和别的文件挤在同一个文件夹里,没有哪一个文件可以单独丢掉
内容还被某个场景或自动化用着时,移除会被拒绝并给出提示。模型还要算上自动化里的替换模型操作和模型加载完成触发器。移除过的模型再添加回来会拿到一个新的 id,因此这些引用必须一直有效
同一个模型可以在一个场景里出现多次。每一行都是独立的实例,各有各的摆放,所以同一份模型的两个副本能以不同大小分立舞台两侧
Capture
图层已经存在于场景格式中,也能在舞台上渲染,但界面里还没有任何入口能创建它们——目前它们只能通过
插件 API 进来
拖入与粘贴
文件不必非得走素材库,直接拖进窗口也行:素材库支持的格式 里的它都认,落点就是 2D 物体的落位。剪贴板里的图片按 ⌘/Ctrl+V 直接粘贴到舞台上——从浏览器复制的图、截图工具的输出都算。焦点在文本输入框里时,这个组合键交还给输入框自己
控制面板 同样支持拖入与粘贴,省得你去瞄准一个可能已经被缩小、或被挪到一边去的舞台。它那扇窗口没有舞台坐标,所以丢进去的文件按粘贴的方式落位,而不是落在光标底下
粘贴进来的图片以内容哈希命名,存进 ~/.laplace/persona/assets,所以同一张图粘贴多次只留一份。此后它和别的素材没有区别:进最近,在舞台上是一个普通的图片图层。复制的是文件而不是位图时,走的是和拖入一样的路——原地登记,不复制一份
场景素材
动画、环境贴图和 LUT 不是图层——场景以字段的形式引用它们。点击这几类里的一行,是把它应用到当前场景,而不是堆进图层清单:
相应的选择…按钮也都通向这里:舞台背景 用选择图片…,环境 用选择模型…和选择贴图…,还有选择 LUT…,以及 VRM 待机动画 用的选择动画…。这样打开时,边栏只留下该字段接受的类型,点一下即应用并关闭
动画片段要重定向到人形骨骼上,所以场景里没有 VRM 时动画是禁用的,并附一行说明原因
音频
音频收录声音文件。和场景素材一样,点击这里的一行不会往图层清单里加东西,而是以 50% 音量把文件播放一次;播放期间这一行会显示进度,并带有暂停音频和停止音频按钮,作用于这个文件的所有播放,包括自动化开始的。声音从 音频输出设备 播出
想调音量、淡入淡出、重复播放或驱动口型,就用自动化的 播放音频 操作来播放。还被某条自动化用着的文件无法移除,即使那条自动化已经停用
素材库支持的格式
素材库按分类收下文件。+ 按钮打开的对话框只列出当前分类接受的扩展名:
| 分类 | 接受的文件 |
|---|---|
| Live2D | .model3.json |
| VRM | .vrm · .glb |
| 图片 | .png · .jpg · .jpeg · .webp · .gif · .apng · .avif · .bmp |
| 视频 | .mp4 · .webm · .mov · .m4v · .ogv |
| 音频 | .wav · .mp3 · .ogg · .flac · .m4a · .aac |
| 3D 物体 | .glb · .gltf |
| 动画 | .vrma · .fbx · .vmd |
| 相机运动 | .vmd |
| 环境贴图 | .hdr · .png · .jpg · .jpeg · .webp |
| LUT | .cube · .3dl |
| 网页 | 任意 http(s) URL,不读文件 |
| 场景效果 | 内置,不读文件 |
| PNGTuber · 屏幕捕获 | 即将推出 |
有三处不是看扩展名就能定的:
.glb既是模型也是道具——一个不带 VRM 数据的.glb,即使你选它的入口是打开模型…,也不会被拒绝,而是作为 3D 物体登记。落在哪个分类由文件本身决定,不由你当时开着哪个标签页决定.vmd既是舞蹈也是运镜——两者共用一个扩展名,Persona 读文件头里的模型名来分辨,据此登记成动画或相机运动.fbx是个容器格式——同一个扩展名照样装得下道具、整套场景或一个绑好的角色——所以 Persona 只收下里面带 Mixamo 骨骼的动画片段。挑中别的.fbx会被拒绝,并弹出不支持的动画说明原因
环境贴图这一栏里只有 .hdr 带着真实的辐射值;普通图片也能用,但只当作补光
VRM 和 3D 物体这两栏里,用 Draco 或 Meshopt 压缩的文件照常加载;KTX2 贴图不受支持
特效图层
后期效果 同样占行,位于图层上方的场景效果分组——一个场景用到几个特效,就有几行,没用到的一个都不占地方。一个都没添加时,这个分组不会显示
从素材库的场景效果分类里添加。已经在场景里的会标为已添加且不可再点。这个分类只出现在它自己的标签页下,不会出现在全部标签页中
后期效果需要 3D 舞台绘制的内容,Live2D 模型也算在内。场景里只剩 2D 物体时,此分类会被禁用并显示原因。参见 特效链何时出现
特效行和其他图层长得一样,含义略有不同:
| 元素 | 含义 |
|---|---|
| 眼睛 | 开关这个特效。切换是 0.4 秒的淡入淡出,不是硬切 |
| 名称 | 特效的名字 |
| 抓手 | 没有——特效的先后由特效链固定,不是一项设置 |
| 类型图标 | Scene Effect |
| 操作菜单 | 重置为默认值 · 从场景中移除 |
清单里的顺序就是 特效链 的顺序,最后作用的那一环排在最上面
点击某一行会在详情区展开场景效果 · 名称区块,里面是这个特效的全部参数。它有自己的一套选中状态,所以选中一个特效不会动到舞台上的手柄,也不会影响拖动和缩放的对象
从场景中移除只是把它从清单里拿掉,调好的参数留着——下次再添加回来还是移除前的设置,要回到出厂值得用重置为默认值
内置特效的开关也可以来自别处——一项 自动化、一次
scene.patch。不管从哪里打开,它都会自己在清单里补上一行
图层自己的特效
上面这些行是场景特效,作用于合成之后的整幅画面。除此之外,模型和物体还能带上自己的一份特效——选中那一行,它的图层效果区块里有一份独立的特效清单。添加效果会打开可搜索的素材库,列出这个图层能用的特效。这些行的用法和场景特效行相同,操作菜单里是移除效果,选中一行即可在清单下方调整它的参数
图层特效在这个图层并入场景之前处理,所以它只改变这一个图层:把背景 模糊 掉而虚拟形象保持清晰,或者只给某一件道具单独调色,靠的都是它
并不是每个特效都能这么用——二十二个特效里有十二个支持,其余的只能加在场景上。完整名单见 场景特效与图层特效
图层特效作用于 3D 舞台绘制的内容:Live2D 与 VRM 虚拟形象,以及位于 3D 空间的物体(图片、视频和网页也算)。2D 物体没有图层效果区块
网页图层
任意 http(s) 页面都能当作一个物体放进场景:直播用的叠加层、计时器、留言板,或者你自己写的一页 HTML。从素材库的网页分类添加,那里是一个地址输入框而不是列表
选中它以后,详情区会展开网页区块:
| 字段 | 说明 |
|---|---|
| 地址 | 只接受 http(s),别的协议一律不收。离开输入框或按 Enter 才生效并重新加载 |
| 宽度 与 高度 | 页面自己的视口,按 CSS 像素计,16 到 7680,默认 1280 × 720。改动会重新加载页面。它在舞台上占多大是另一回事,由 摆放 决定 |
| FPS | 绘制上限,1 到 60,默认 30。页面不动时本来就不重画,所以这个数只封顶 |
| 透明背景 | 默认开启,和 OBS 的浏览器源一样。关掉之后页面是白底 |
| 图层 | 舞台后方或舞台前方,只有 2D 物体有这一项——整个网页压在舞台前面或后面,不与其他图层穿插。3D 物体没有这一项,它就是场景里的一块面片,照常参与排序 |
| 隐藏时关闭页面 | 默认开启。物体一被隐藏就关掉这个页面,再显示时重新加载——和 OBS 浏览器源的同名选项一样,隐藏的叠加层因此不占 CPU。关掉它,页面在隐藏期间留着,只是停止绘制 |
| 自定义 CSS | 注入到这个物体加载的每个页面,留空则不注入。输入框里的提示 body { background: transparent } 正是最常用的那一条 |
页面跑在一个隔离的、只存在于内存里的浏览器会话中:不落盘,摄像头、麦克风、定位、屏幕采集和下载一概拒绝,弹窗也开不出来,http(s) 之外的跳转会被拦下。页面无法直接访问本地文件
页面看到的 User-Agent 是 Chrome 的,另外多带一个 LAPLACE-Persona/<版本> 标记,占的正是 OBS 放 OBS/<版本> 的那一段——按宿主判断的叠加层可以据此认出 Persona。里面没有 Electron 字样,也没有别的关于这台机器的信息
替换图层
行的操作菜单里的替换…会重新打开素材库,这次是替换该图层而不是新增,顶部会写明正在替换的是谁
浏览范围会收窄到该图层所属的类别——模型图层只能换成另一个模型,两种格式都行;物体图层只能换成另一个物体来源,网页也算。行的其余一切都会保留:它在堆叠顺序里的位置、它的摆放,以及星标(如果它原本有的话)
主模型
场景里只有一个模型带星标。它是 虚拟形象快捷键 作用的那个,也是 插件 API 里以模型为作用域的方法在没指名实例时的默认对象
行的操作菜单里的设为主模型可以把星标移过去。物体不能当主模型——只有模型才有可驱动的参数。选中一个非主模型时,它自带的快捷键不会列出,也不会触发——要等它成为主模型。自动化里的虚拟形象操作会指明自己的目标图层,因此对任何虚拟形象都有效
面部捕捉 不受主模型设置影响。每个虚拟形象各自绑定到某个捕捉源上,所以三个形象可以由三部手机分别驱动,和谁是主模型无关
2D 与 3D 空间
舞台只有一块画布:VRM 虚拟形象和 3D 物体构成三维场景,Live2D 模型与 2D 的图片、视频画在它之上。后面这些共用一套堆叠顺序,谁盖住谁由图层清单决定,并和三维场景一起经过场景的 后期效果。2D 的网页则整个位于舞台之后或之前,由 网页图层 里的图层一行决定
物体的空间开关决定它属于哪一块:
- 2D——按屏幕像素摆放,和 VTube Studio 的物品一样
- 3D——按世界坐标的米摆放,受 场景灯光 照亮,并能投射和接收阴影
3D 物体(也就是 .glb 文件)本身就是网格,所以只能是 3D,开关会把 2D 显示为禁用而不是直接藏起来。图片和视频在两种空间里都能用——同一张叠加图既可以平贴在屏幕上,也可以像一块卡片立在 3D 场景里
摆放
每个图层的位置区块里都有一套摆放编辑器——数值字段旁配一个可视化控件——舞台上的手势写的也是同一批字段
| 项目 | 位置 | 旋转 | 缩放范围 |
|---|---|---|---|
| Live2D 模型 | X · Y | Z | 0.1× – 24× |
| VRM 模型 | X · Y · Z | X · Y · Z | 0.05× – 10× |
| 2D 物体 | X · Y | Z | 0.01× – 50× |
| 3D 物体 | X · Y · Z | X · Y · Z | 0.01× – 100× |
在 2D 里,X 和 Y 是相对舞台中心的像素;在 3D 里则是米。旋转以角度显示。缩放在它们下方,物体还多一项不透明度
可视化控件
| 控件 | 用于 | 用法 |
|---|---|---|
| 位置面板 | Live2D 模型、2D 物体 | 拖动标记点,或在面板任意位置点一下直接跳过去。面板的宽高比与舞台一致 |
| 3D 位置控件 | VRM 模型、3D 物体、相机 | 拖动以在地面上沿 X、Z 移动,或拖动坐标轴端点只沿该轴移动。方向键调整 X 和 Z,Page Up 与 Page Down 调整 Y |
| 旋转球 | VRM 模型、3D 物体 | 拖动球体调整俯仰和转向,拖动外环调整翻滚 |
| 旋转环 | Live2D 模型、2D 物体 | 拖动圆环旋转 |
每个位置和旋转控件旁都有自己的重置按钮:重置位置或重置旋转。它只把对应的轴恢复为默认值,缩放和不透明度不受影响;舞台上的项目会立即到位,控件则以动画过渡到新值
手势
| 手势 | 作用 |
|---|---|
| 拖动 | 移动选中项 |
| 滚轮 | 朝光标缩放,光标下的那一点保持不动 |
| Shift + 滚轮 | 旋转 |
拖动时会带缓动地跟着光标走,松手后滑行一段再停下,而不是戛然而止。右键拖动则始终平移 3D 相机,即使选中了某个项目也一样——见 相机
手柄
世界空间里的对象——VRM 模型、3D 物体和可摆放的光源——还会带上舞台手柄。手柄模式在移动、旋转和缩放之间切换。只有当选中项支持不止一种模式时,这个选择器才会出现:点光源只能移动,环境光则没有什么可摆放的
直播模式 会隐藏舞台上的控制手柄,避免它们出现在采集画面中。它还会禁用手柄模式,这一项仍留在原处,并提示如何解锁
把物体钉在模型上
钉住会把物体附着到模型上,让它跟着走——脸上的眼镜、手里的道具、头顶的名牌。此后物体的摆放会被读作相对锚点的偏移,而不是相对舞台。Live2D 模型也能这样附着到另一个 Live2D 模型上,成为 Live2D 物品
物体只能钉到与自己同一空间的模型上:2D 物体钉 Live2D 模型,3D 物体钉 VRM。这是锚点与摆放坐标系的边界,不是渲染器的边界;跨空间钉附没有一套共同的深度与变换基准
选锚点有两条路,两种模型都一样:锚点列表里挑一个,或者按在舞台上拾取,然后在物品该待的位置点一下——拾取过程中按钮变成取消拾取。两种模型的列表里都有模型根部这一项,代表整个模型的变换,顶部也都有搜索框——要在几百根骨骼或几百个图元里找出某一个,靠的就是它
在锚点列表中悬停,或在舞台上拾取时,目标网格或骨骼会以绿色和白色交替高亮,便于确认即将选择的对象。直播模式 会隐藏这些高亮,避免出现在采集画面中
2D 钉附
拾取到的锚点是模型网格上的一个点。Persona 记下的是图形网格和具体的那个三角形,所以钉附会随模型形变,而不是浮在它上面。VTube Studio 钉物品也是这么做的。列表里有模型的每一个 ArtMesh,适合按名字精确指定;要落在一块网格的哪个位置上,还是在舞台上点更快
| 控制项 | 作用 |
|---|---|
| 跟随旋转 | 物品随锚点转动。关掉后,它保持自己的竖直朝向 |
| 倍率 | 模型头部角度对物品转动的影响有多大,取值 −2 到 2 |
| 视差 X | 头转到底时物品横向挪多少舞台像素,−300 到 300 |
| 视差 Y | 同上,纵向。抬头或低头时物品跟着上下走 |
| 平滑 | 这份转动和位移带多少滞后 |
倍率读的是模型的 ParamAngleZ——头的歪斜;视差 X 和 Y 读的是 ParamAngleX 与 ParamAngleY——头的左右和上下。像素值按模型 1× 缩放时计,随模型一起缩放。正值让物品随头同向移动,看上去浮在网格前面;负值反向移动,看上去躺在它后面。给眼镜设置较小的正值,侧头时就会露出一点边框厚度;给头顶的名牌设置较小的负值,则会稳稳落在后面
钉住的图片或视频盖不盖得住它的模型,仍和其他 2D 图层一样由图层清单决定;只有 Live2D 物品 能插进模型自己的图层之间
Live2D 物品
Live2D 模型也能像物体一样附着到另一个 Live2D 模型上——也就是 VTube Studio 的 Live2D 物品。选中它,位置下方就有一个钉住区块,行与 2D 钉附 相同;成为物品后,它仍保有模型的一切,包括自己的追踪、待机、表情和效果。模型列出场景里其他所有 Live2D 模型。已经直接或间接附着在这个模型上的那些也会列出,但处于禁用状态,标着已附着于此——否则两者会互相附着,绕成一个圈
与物体不同,物品画在它所附着的模型内部。深度是一条横跨那个模型所有图层的滑块,按绘制顺序排列——一端是模型后方,另一端是前方,中间每个 ArtMesh 上方各有一档——标签下方那行文字报出结果:物品被模型的几个图层盖住,紧贴在哪个 ArtMesh 上方。拖动时,模型会给自己的图层上色:将盖住物品的染成橙色,将被物品盖住的染成蓝色。最后一次改动后,颜色停留约一秒再淡去;它直接画在模型上,所以采集画面里也看得到——直播模式 不会隐藏它
钉住记下的是 ArtMesh 的 ID,而不是位置:Cubism 会随动作播放重新排列模型的图层,物品每一帧都跟着当时的顺序走。模型没有的 ID——比如换过模型之后——会让物品落到最前方,深度标签下方那行文字也会指出这一点
包裹模型把物品一分为二,并给深度的滑块加上第二个拖动点:下面的拖动点决定后半部分的位置,上面的决定前半部分,两者之间的模型图层盖住后半部分、又被前半部分盖住——就像一条围巾,挡在胸前,却绕到头发后面。分割位置选定切口落在物品自己的哪个图层,物品画在它下面的部分都归后半部分;选取则改为在舞台上点击物品来设定,等待点击时按钮会变成取消。打开这个开关时,切口落在 ID 含有 split 的 ArtMesh 上,没有的话就落在物品正中;后半部分则比前半部分低出模型图层总数的四分之一
深度既然由钉住决定,图层清单就不再管它:物品画在它的模型在清单中所占的位置里,所以位于那个模型之上的图层总会盖住它,不管物品自己的行被拖到哪里;清单只决定钉在同一个 ArtMesh 上方的几个物品之间的先后。物品的那一行会带一个图钉标记,提示这一点
被画成一整张平面图的模型——套用了 图层效果、正在交叉过渡,或是使用离屏渲染的 moc3 v6 模型——没有可以插进去的图层,物品会整个画在它前面
3D 钉附
锚点是一根人形骨骼——head、leftHand、hips 等等——或者模型根部。在舞台上拾取时,Persona 会朝形象射一条线,读出被点中那个三角形的蒙皮权重,落到权重最大的那根骨骼上,所以点脸就是 head,点手就是 leftHand
弹性会加上一根弹簧,让物体拖在锚点后面再慢慢稳定,而不是死板地跟随:
| 控制项 | 作用 |
|---|---|
| 刚度 | 弹簧朝锚点拉扯的力度有多大 |
| 阻尼 | 振荡多快停下来 |
| 最大速度 | 物体追赶的速度上限 |
钉附的父级一旦离开场景,或被替换成另一种格式,钉附就会被清除,物品独自留在舞台上,不会跟着一起消失
其他物体设置
视频图层循环播放且保持静音。它的循环、静音和音量都写在场景格式里,但界面上还没有对应的控制项——目前只有 插件 API 能改它们
如果 3D 物体自己的文件里带有光源,这些光源会列在灯光下,分组标题是内置于加上物体的名字。在那里可以逐个关掉或调暗,不会动到场景自己的灯光
最后更新于 2026年9月20日