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Persona

图层

场景 保存的是一份图层清单,控制面板左边一列里的图层就是这份清单。模型和物体共用它:一个虚拟形象、一张弹幕机图片、一段循环播放的视频、一件 3D 道具,都是同一份清单里的行,按同一套 z 轴顺序堆叠。后期效果 另有自己的行,归在模型与物体之上的场景效果分组里

清单最上面的是最靠前的图层,和图层面板的惯例一致。拖动抓手即可重排——行只沿垂直方向移动,不会移出清单

图层控件

元素含义
抓手拖动以重新排序——最上面的行画在最前面
眼睛显示或隐藏图层,而不移除它,过渡方式由场景的显示与隐藏决定
名称模型的名字,或物体的名字
图钉标记 附着在另一个模型上 的 Live2D 模型,工具提示里写着是哪一个
星标标记 主模型
类型图标Live2DVRMImageVideo3D ObjectWebpageCapture,名称显示在工具提示里
操作菜单设为主模型 · 替换… · 重置位置 · 在访达中显示 · 从场景中移除

在访达中显示在系统的文件管理器里定位到这个图层的文件——Windows 上它叫在资源管理器中显示。网页和采集图层背后没有文件,所以它们的菜单里不会有这一项

点击某一行会选中它,并在右侧详情区展开它的设置。再次点击已选中的行——或在它上面按 Esc——会把这些区块收起

添加图层

清单下方的添加到场景…会打开素材库——浏览与添加合一的入口,涵盖场景能装下的一切。托盘菜单里也有,控制面板关着的时候点它会先把面板叫回来

左侧的边栏按类型过滤:

分类收录内容
全部下面的所有内容,每一行都带自己的类型图标
Live2D · VRM模型——内置的,或你此前打开过的
动画.vrma 与 Mixamo .fbx 片段——内置的待机动作与动作包,以及你自己的
3D 物体 · 图片 · 视频你此前添加过的文件
音频你此前添加过的声音文件——点一下即可播放
环境贴图 · LUT场景灯光与调色文件
场景效果作用于最终画面的内置特效——见 特效图层
网页这里是一个地址输入框而不是列表:任意 http(s) URL 都能变成一个图层
PNGTuber · 屏幕捕获即将推出

行按内置最近分组,受搜索框过滤,内容声明了作者时会显示署名——如果还声明了主页,署名就是一个链接。点击一行即可添加。已注册但之后从磁盘上消失的文件会标为文件缺失,无法添加

搜索框旁的 + 按钮会为当前分类打开原生文件对话框——Live2D 和 VRM 下是打开模型…,其余分类是打开文件…。你选中的内容会被添加到场景,之后一直留在素材库里

最近里的每一行都带一个菜单:在访达中显示(Windows 上是在资源管理器中显示)定位到它的文件,从素材库中移除把它从清单里拿掉。素材行还多一条删除…,则连文件一起处理

移除只解除授权,磁盘上的东西原封不动——粘贴进来的图片也一样。删除…,则会先确认一次,然后把文件移进废纸篓(Windows 上是回收站),所以删错了还能捞回来。文件已经不在了的行不能删除。模型行没有删除…:一个模型是一整个文件夹,一个散放的 .vrm 还可能和别的文件挤在同一个文件夹里,没有哪一个文件可以单独丢掉

内容还被某个场景或自动化用着时,移除会被拒绝并给出提示。模型还要算上自动化里的替换模型操作和模型加载完成触发器。移除过的模型再添加回来会拿到一个新的 id,因此这些引用必须一直有效

同一个模型可以在一个场景里出现多次。每一行都是独立的实例,各有各的摆放,所以同一份模型的两个副本能以不同大小分立舞台两侧

拖入与粘贴

文件不必非得走素材库,直接拖进窗口也行:素材库支持的格式 里的它都认,落点就是 2D 物体的落位。剪贴板里的图片按 /Ctrl+V 直接粘贴到舞台上——从浏览器复制的图、截图工具的输出都算。焦点在文本输入框里时,这个组合键交还给输入框自己

控制面板 同样支持拖入与粘贴,省得你去瞄准一个可能已经被缩小、或被挪到一边去的舞台。它那扇窗口没有舞台坐标,所以丢进去的文件按粘贴的方式落位,而不是落在光标底下

粘贴进来的图片以内容哈希命名,存进 ~/.laplace/persona/assets,所以同一张图粘贴多次只留一份。此后它和别的素材没有区别:进最近,在舞台上是一个普通的图片图层。复制的是文件而不是位图时,走的是和拖入一样的路——原地登记,不复制一份

场景素材

动画环境贴图LUT 不是图层——场景以字段的形式引用它们。点击这几类里的一行,是把它应用到当前场景,而不是堆进图层清单:

分类点击的效果
动画在已加载的 VRM 上播放这段片段,作为预览
环境贴图设置场景的 环境贴图,并弹出提示确认
LUT设置场景的 LUT,并弹出提示确认

相应的选择…按钮也都通向这里:舞台背景选择图片…环境选择模型…选择贴图…,还有选择 LUT…,以及 VRM 待机动画 用的选择动画…。这样打开时,边栏只留下该字段接受的类型,点一下即应用并关闭

动画片段要重定向到人形骨骼上,所以场景里没有 VRM 时动画是禁用的,并附一行说明原因

音频

音频收录声音文件。和场景素材一样,点击这里的一行不会往图层清单里加东西,而是以 50% 音量把文件播放一次;播放期间这一行会显示进度,并带有暂停音频停止音频按钮,作用于这个文件的所有播放,包括自动化开始的。声音从 音频输出设备 播出

想调音量、淡入淡出、重复播放或驱动口型,就用自动化的 播放音频 操作来播放。还被某条自动化用着的文件无法移除,即使那条自动化已经停用

素材库支持的格式

素材库按分类收下文件。+ 按钮打开的对话框只列出当前分类接受的扩展名:

分类接受的文件
Live2D.model3.json
VRM.vrm · .glb
图片.png · .jpg · .jpeg · .webp · .gif · .apng · .avif · .bmp
视频.mp4 · .webm · .mov · .m4v · .ogv
音频.wav · .mp3 · .ogg · .flac · .m4a · .aac
3D 物体.glb · .gltf
动画.vrma · .fbx · .vmd
相机运动.vmd
环境贴图.hdr · .png · .jpg · .jpeg · .webp
LUT.cube · .3dl
网页任意 http(s) URL,不读文件
场景效果内置,不读文件
PNGTuber · 屏幕捕获即将推出

有三处不是看扩展名就能定的:

  • .glb 既是模型也是道具——一个不带 VRM 数据的 .glb,即使你选它的入口是打开模型…,也不会被拒绝,而是作为 3D 物体登记。落在哪个分类由文件本身决定,不由你当时开着哪个标签页决定
  • .vmd 既是舞蹈也是运镜——两者共用一个扩展名,Persona 读文件头里的模型名来分辨,据此登记成动画相机运动
  • .fbx 是个容器格式——同一个扩展名照样装得下道具、整套场景或一个绑好的角色——所以 Persona 只收下里面带 Mixamo 骨骼的动画片段。挑中别的 .fbx 会被拒绝,并弹出不支持的动画说明原因

环境贴图这一栏里只有 .hdr 带着真实的辐射值;普通图片也能用,但只当作补光

VRM3D 物体这两栏里,用 Draco 或 Meshopt 压缩的文件照常加载;KTX2 贴图不受支持

特效图层

后期效果 同样占行,位于图层上方的场景效果分组——一个场景用到几个特效,就有几行,没用到的一个都不占地方。一个都没添加时,这个分组不会显示

从素材库的场景效果分类里添加。已经在场景里的会标为已添加且不可再点。这个分类只出现在它自己的标签页下,不会出现在全部标签页中

后期效果需要 3D 舞台绘制的内容,Live2D 模型也算在内。场景里只剩 2D 物体时,此分类会被禁用并显示原因。参见 特效链何时出现

特效行和其他图层长得一样,含义略有不同:

元素含义
眼睛开关这个特效。切换是 0.4 秒的淡入淡出,不是硬切
名称特效的名字
抓手没有——特效的先后由特效链固定,不是一项设置
类型图标Scene Effect
操作菜单重置为默认值 · 从场景中移除

清单里的顺序就是 特效链 的顺序,最后作用的那一环排在最上面

点击某一行会在详情区展开场景效果 · 名称区块,里面是这个特效的全部参数。它有自己的一套选中状态,所以选中一个特效不会动到舞台上的手柄,也不会影响拖动和缩放的对象

从场景中移除只是把它从清单里拿掉,调好的参数留着——下次再添加回来还是移除前的设置,要回到出厂值得用重置为默认值

图层自己的特效

上面这些行是场景特效,作用于合成之后的整幅画面。除此之外,模型和物体还能带上自己的一份特效——选中那一行,它的图层效果区块里有一份独立的特效清单。添加效果会打开可搜索的素材库,列出这个图层能用的特效。这些行的用法和场景特效行相同,操作菜单里是移除效果,选中一行即可在清单下方调整它的参数

图层特效在这个图层并入场景之前处理,所以它只改变这一个图层:把背景 模糊 掉而虚拟形象保持清晰,或者只给某一件道具单独调色,靠的都是它

并不是每个特效都能这么用——二十二个特效里有十二个支持,其余的只能加在场景上。完整名单见 场景特效与图层特效

图层特效作用于 3D 舞台绘制的内容:Live2D 与 VRM 虚拟形象,以及位于 3D 空间的物体(图片、视频和网页也算)。2D 物体没有图层效果区块

网页图层

任意 http(s) 页面都能当作一个物体放进场景:直播用的叠加层、计时器、留言板,或者你自己写的一页 HTML。从素材库的网页分类添加,那里是一个地址输入框而不是列表

选中它以后,详情区会展开网页区块:

字段说明
地址只接受 http(s),别的协议一律不收。离开输入框或按 Enter 才生效并重新加载
宽度高度页面自己的视口,按 CSS 像素计,16 到 7680,默认 1280 × 720。改动会重新加载页面。它在舞台上占多大是另一回事,由 摆放 决定
FPS绘制上限,1 到 60,默认 30。页面不动时本来就不重画,所以这个数只封顶
透明背景默认开启,和 OBS 的浏览器源一样。关掉之后页面是白底
图层舞台后方舞台前方,只有 2D 物体有这一项——整个网页压在舞台前面或后面,不与其他图层穿插。3D 物体没有这一项,它就是场景里的一块面片,照常参与排序
隐藏时关闭页面默认开启。物体一被隐藏就关掉这个页面,再显示时重新加载——和 OBS 浏览器源的同名选项一样,隐藏的叠加层因此不占 CPU。关掉它,页面在隐藏期间留着,只是停止绘制
自定义 CSS注入到这个物体加载的每个页面,留空则不注入。输入框里的提示 body { background: transparent } 正是最常用的那一条

页面跑在一个隔离的、只存在于内存里的浏览器会话中:不落盘,摄像头、麦克风、定位、屏幕采集和下载一概拒绝,弹窗也开不出来,http(s) 之外的跳转会被拦下。页面无法直接访问本地文件

页面看到的 User-Agent 是 Chrome 的,另外多带一个 LAPLACE-Persona/<版本> 标记,占的正是 OBS 放 OBS/<版本> 的那一段——按宿主判断的叠加层可以据此认出 Persona。里面没有 Electron 字样,也没有别的关于这台机器的信息

替换图层

行的操作菜单里的替换…会重新打开素材库,这次是替换该图层而不是新增,顶部会写明正在替换的是谁

浏览范围会收窄到该图层所属的类别——模型图层只能换成另一个模型,两种格式都行;物体图层只能换成另一个物体来源,网页也算。行的其余一切都会保留:它在堆叠顺序里的位置、它的摆放,以及星标(如果它原本有的话)

模型之间按场景的 显示与隐藏 过渡——见 替换模型

主模型

场景里只有一个模型带星标。它是 虚拟形象快捷键 作用的那个,也是 插件 API 里以模型为作用域的方法在没指名实例时的默认对象

行的操作菜单里的设为主模型可以把星标移过去。物体不能当主模型——只有模型才有可驱动的参数。选中一个非主模型时,它自带的快捷键不会列出,也不会触发——要等它成为主模型。自动化里的虚拟形象操作会指明自己的目标图层,因此对任何虚拟形象都有效

面部捕捉 不受主模型设置影响。每个虚拟形象各自绑定到某个捕捉源上,所以三个形象可以由三部手机分别驱动,和谁是主模型无关

2D 与 3D 空间

舞台只有一块画布:VRM 虚拟形象和 3D 物体构成三维场景,Live2D 模型与 2D 的图片、视频画在它之上。后面这些共用一套堆叠顺序,谁盖住谁由图层清单决定,并和三维场景一起经过场景的 后期效果。2D 的网页则整个位于舞台之后或之前,由 网页图层 里的图层一行决定

物体的空间开关决定它属于哪一块:

  • 2D——按屏幕像素摆放,和 VTube Studio 的物品一样
  • 3D——按世界坐标的米摆放,受 场景灯光 照亮,并能投射和接收阴影

3D 物体(也就是 .glb 文件)本身就是网格,所以只能是 3D,开关会把 2D 显示为禁用而不是直接藏起来。图片和视频在两种空间里都能用——同一张叠加图既可以平贴在屏幕上,也可以像一块卡片立在 3D 场景里

摆放

每个图层的位置区块里都有一套摆放编辑器——数值字段旁配一个可视化控件——舞台上的手势写的也是同一批字段

项目位置旋转缩放范围
Live2D 模型X · YZ0.1× – 24×
VRM 模型X · Y · ZX · Y · Z0.05× – 10×
2D 物体X · YZ0.01× – 50×
3D 物体X · Y · ZX · Y · Z0.01× – 100×

在 2D 里,X 和 Y 是相对舞台中心的像素;在 3D 里则是米。旋转以角度显示。缩放在它们下方,物体还多一项不透明度

可视化控件

控件用于用法
位置面板Live2D 模型、2D 物体拖动标记点,或在面板任意位置点一下直接跳过去。面板的宽高比与舞台一致
3D 位置控件VRM 模型、3D 物体、相机拖动以在地面上沿 X、Z 移动,或拖动坐标轴端点只沿该轴移动。方向键调整 X 和 Z,Page UpPage Down 调整 Y
旋转球VRM 模型、3D 物体拖动球体调整俯仰和转向,拖动外环调整翻滚
旋转环Live2D 模型、2D 物体拖动圆环旋转

每个位置和旋转控件旁都有自己的重置按钮:重置位置重置旋转。它只把对应的轴恢复为默认值,缩放和不透明度不受影响;舞台上的项目会立即到位,控件则以动画过渡到新值

手势

手势作用
拖动移动选中项
滚轮朝光标缩放,光标下的那一点保持不动
Shift + 滚轮旋转

拖动时会带缓动地跟着光标走,松手后滑行一段再停下,而不是戛然而止。右键拖动则始终平移 3D 相机,即使选中了某个项目也一样——见 相机

手柄

世界空间里的对象——VRM 模型、3D 物体和可摆放的光源——还会带上舞台手柄。手柄模式移动旋转缩放之间切换。只有当选中项支持不止一种模式时,这个选择器才会出现:点光源只能移动,环境光则没有什么可摆放的

直播模式 会隐藏舞台上的控制手柄,避免它们出现在采集画面中。它还会禁用手柄模式,这一项仍留在原处,并提示如何解锁

把物体钉在模型上

钉住会把物体附着到模型上,让它跟着走——脸上的眼镜、手里的道具、头顶的名牌。此后物体的摆放会被读作相对锚点的偏移,而不是相对舞台。Live2D 模型也能这样附着到另一个 Live2D 模型上,成为 Live2D 物品

物体只能钉到与自己同一空间的模型上:2D 物体钉 Live2D 模型,3D 物体钉 VRM。这是锚点与摆放坐标系的边界,不是渲染器的边界;跨空间钉附没有一套共同的深度与变换基准

选锚点有两条路,两种模型都一样:锚点列表里挑一个,或者按在舞台上拾取,然后在物品该待的位置点一下——拾取过程中按钮变成取消拾取。两种模型的列表里都有模型根部这一项,代表整个模型的变换,顶部也都有搜索框——要在几百根骨骼或几百个图元里找出某一个,靠的就是它

锚点列表中悬停,或在舞台上拾取时,目标网格或骨骼会以绿色和白色交替高亮,便于确认即将选择的对象。直播模式 会隐藏这些高亮,避免出现在采集画面中

2D 钉附

拾取到的锚点是模型网格上的一个点。Persona 记下的是图形网格和具体的那个三角形,所以钉附会随模型形变,而不是浮在它上面。VTube Studio 钉物品也是这么做的。列表里有模型的每一个 ArtMesh,适合按名字精确指定;要落在一块网格的哪个位置上,还是在舞台上点更快

控制项作用
跟随旋转物品随锚点转动。关掉后,它保持自己的竖直朝向
倍率模型头部角度对物品转动的影响有多大,取值 −2 到 2
视差 X头转到底时物品横向挪多少舞台像素,−300 到 300
视差 Y同上,纵向。抬头或低头时物品跟着上下走
平滑这份转动和位移带多少滞后

倍率读的是模型的 ParamAngleZ——头的歪斜;视差 XY 读的是 ParamAngleXParamAngleY——头的左右和上下。像素值按模型 1× 缩放时计,随模型一起缩放。正值让物品随头同向移动,看上去浮在网格前面;负值反向移动,看上去躺在它后面。给眼镜设置较小的正值,侧头时就会露出一点边框厚度;给头顶的名牌设置较小的负值,则会稳稳落在后面

钉住的图片或视频盖不盖得住它的模型,仍和其他 2D 图层一样由图层清单决定;只有 Live2D 物品 能插进模型自己的图层之间

Live2D 物品

Live2D 模型也能像物体一样附着到另一个 Live2D 模型上——也就是 VTube Studio 的 Live2D 物品。选中它,位置下方就有一个钉住区块,行与 2D 钉附 相同;成为物品后,它仍保有模型的一切,包括自己的追踪、待机、表情和效果。模型列出场景里其他所有 Live2D 模型。已经直接或间接附着在这个模型上的那些也会列出,但处于禁用状态,标着已附着于此——否则两者会互相附着,绕成一个圈

与物体不同,物品画在它所附着的模型内部。深度是一条横跨那个模型所有图层的滑块,按绘制顺序排列——一端是模型后方,另一端是前方,中间每个 ArtMesh 上方各有一档——标签下方那行文字报出结果:物品被模型的几个图层盖住,紧贴在哪个 ArtMesh 上方。拖动时,模型会给自己的图层上色:将盖住物品的染成橙色,将被物品盖住的染成蓝色。最后一次改动后,颜色停留约一秒再淡去;它直接画在模型上,所以采集画面里也看得到——直播模式 不会隐藏它

钉住记下的是 ArtMesh 的 ID,而不是位置:Cubism 会随动作播放重新排列模型的图层,物品每一帧都跟着当时的顺序走。模型没有的 ID——比如换过模型之后——会让物品落到最前方,深度标签下方那行文字也会指出这一点

包裹模型把物品一分为二,并给深度的滑块加上第二个拖动点:下面的拖动点决定后半部分的位置,上面的决定前半部分,两者之间的模型图层盖住后半部分、又被前半部分盖住——就像一条围巾,挡在胸前,却绕到头发后面。分割位置选定切口落在物品自己的哪个图层,物品画在它下面的部分都归后半部分;选取则改为在舞台上点击物品来设定,等待点击时按钮会变成取消。打开这个开关时,切口落在 ID 含有 split 的 ArtMesh 上,没有的话就落在物品正中;后半部分则比前半部分低出模型图层总数的四分之一

深度既然由钉住决定,图层清单就不再管它:物品画在它的模型在清单中所占的位置里,所以位于那个模型之上的图层总会盖住它,不管物品自己的行被拖到哪里;清单只决定钉在同一个 ArtMesh 上方的几个物品之间的先后。物品的那一行会带一个图钉标记,提示这一点

被画成一整张平面图的模型——套用了 图层效果、正在交叉过渡,或是使用离屏渲染的 moc3 v6 模型——没有可以插进去的图层,物品会整个画在它前面

3D 钉附

锚点是一根人形骨骼——headleftHandhips 等等——或者模型根部。在舞台上拾取时,Persona 会朝形象射一条线,读出被点中那个三角形的蒙皮权重,落到权重最大的那根骨骼上,所以点脸就是 head,点手就是 leftHand

弹性会加上一根弹簧,让物体拖在锚点后面再慢慢稳定,而不是死板地跟随:

控制项作用
刚度弹簧朝锚点拉扯的力度有多大
阻尼振荡多快停下来
最大速度物体追赶的速度上限

钉附的父级一旦离开场景,或被替换成另一种格式,钉附就会被清除,物品独自留在舞台上,不会跟着一起消失

其他物体设置

视频图层循环播放且保持静音。它的循环、静音和音量都写在场景格式里,但界面上还没有对应的控制项——目前只有 插件 API 能改它们

如果 3D 物体自己的文件里带有光源,这些光源会列在灯光下,分组标题是内置于加上物体的名字。在那里可以逐个关掉或调暗,不会动到场景自己的灯光

最后更新于 2026年9月20日

Tech otakus destroy the world