适用于VRM
展开 VRM 虚拟形象的「待机」区域,选择循环动画,并设置捕捉丢失时的行为。
待机行为
Persona 在载入 VRM 后会自动应用待机姿态与运动,避免模型维持僵硬的初始 T-pose:
- 待机动画——循环播放的躯干骨骼动画,可按模型独立指定
- 自动眨眼——在 2 至 6 秒间隔内随机触发
- 自然呼吸——驱动胸腔与脊椎的缓慢平滑起伏
- 弹簧骨骼——实时解算发丝与衣物物理,直接继承模型内置的 Spring Bone 参数
待机动画设置位于选中模型的待机面板中,点击选择动画…将打开 素材库 并自动筛选至动画分类,其中内置了九组专为待机循环定制的动画:
站立 · 背手 · 叉腰 · 抱臂 · 倚靠 · 说话 · 坐姿 · 舞蹈 · 等待
内置的七段 动作片段 以及用户导入或 自行录制 的任何动作片段,均可指定为待机动画。内置的九段专用待机循环均经过无缝循环处理;其它动作片段在首尾循环处可能会出现细微跳变。
由于待机配置按模型实例独立存储,因此同一场景内的多个虚拟形象可同时呈现各不相同的待机姿势。
追踪丢失时
待机面板还提供了追踪丢失时策略设置,用于定义动捕信号中断时受驱动参数的行为表现:保持最后姿势(默认选项)会在丢失信号后将姿态冻结在最后一帧有效数据上,直至信号恢复;回到待机则会在约 0.3 秒内平滑过渡至待机动作数值,信号恢复后再平滑切回实时姿态。
Live2D 模型 在此基础之上还支持指定备用替换动作,VRM 规范暂不包含此项。
最后更新于 2026年10月21日