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Persona

mocopi

mocopi 是 Sony 的可穿戴动捕套件。Persona 支持其原生协议,无需中间转换——mocopi 应用把动作数据发到电脑,Persona 自己解出骨架和每一帧的姿态,再驱动 VRM 虚拟形象

VMC 一样,它走的是姿态捕捉通道。Live2D 没有人形骨骼,所以不会出现在 mocopi 源的形象列表里

配置

  1. 姿态捕捉里用添加姿态来源…加一个 mocopi 源,然后在它的分配虚拟形象里勾上要驱动的 VRM
  2. 在 mocopi 应用的外部设备设置里,传输格式选原生的 mocopi (UDP),目标地址填运行 Persona 的那台电脑的 IPv4 地址,端口和这个源的端口填成同一个,默认为 12351。两台设备要在同一个局域网下
  3. 在 mocopi 应用里完成校准,打开 Persona 的启用姿态捕捉,然后开始传输动作

端口

和 VMC 一样,mocopi 源认的是端口而不是发送方地址。默认端口是 12351,新建的源会往后取下一个没被别的源占着的号

骨架定义

Persona 收到骨架定义后才会应用动作。骨架定义提供静止姿态,后续每帧的数据表示相对于该姿态的变化。如果连接到已在传输的流但模型没有反应,请在 mocopi 应用中重新开始传输,以重新发送骨架定义

一个端口同一时刻只跟着一个发送方。想换一台设备发过来,得等上一个的锁过期,而且新的那台同样要先送上自己的静止骨架

mocopi 还是 VMC

mocopi 应用两种都能发,所以选哪种源,看的是发送端此刻设的传输格式:

应用里的传输格式Persona 这边选的源默认端口
mocopi (UDP)mocopi12351
VMCVMC Protocol39539

原生协议无需额外转换或中间程序。如果已通过 VSeeFace 等应用将 mocopi 转为 VMC,也可以继续使用该方式,并分别为两种协议配置捕捉源

姿态如何落到骨骼上

mocopi 送来 27 个关节,Persona 拿每个关节的当前朝向去比它在静止骨架里的朝向,把这个差量转成 VRM 归一化骨骼上的局部旋转。这样发送端自己的静止姿势就被抵消掉了,剩下的才是你实际做的动作。全部 27 个关节都参与计算,包括 VRM 里没有直接对应骨骼的那些——所以躯干和脖子上多出来的那点动作不会丢。模型缺了某根可选的人形骨骼时,它的旋转由下一根存在的子骨骼接着承担

位移只取髋部这一项,其余关节的位移属于表演者自己的身材比例,不适合搬到别人的模型上。Persona 以收到的第一个髋部位置为原点,骨架定义变了或者数据流断过之后会重新取一次原点

面部捕捉正在驱动头部和颈部时,这两个部位优先使用面捕数据;眼睛和下巴始终归面部与表情系统。平滑、掉线时保持姿态,以及关掉之后缓动回待机,都和 VMC 走的是同一套 姿态驱动

mocopi 不传手指。把形象的手部分配给 摄像头,就能在 mocopi 的肩部和手肘之上叠加手腕和手指的旋转;选仅手指时,手腕也留给 mocopi

最后更新于 2026年9月19日

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