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Persona

手柄

适用于Live2DVRM

打开「捕捉 → 手柄」启用输入并管理配置。每个虚拟形象的移动方式在其自身的「捕捉」区域中设置。

手柄

捕捉面板底部的手柄区块用于管理游戏控制器。手柄输入支持配置 Live2D 与 VRM 的 参数绑定、逐实例的舞台移动,以及用于 自动化 与 虚拟形象快捷键 的多键组合。手柄输入不依赖捕捉源与形象分配,且不支持直接控制相机机位。

连接手柄

开启启用手柄开关后连接手柄:

  • DualSense、DualSense Edge 与 DualShock 4(v1 与 v2)手柄通过 WebHID 即插即用,无需先聚焦窗口或按下按键即可自动识别,应用重启后也会自动重连。
  • 在 Windows 上,Xbox 协议手柄(最多 4 只)通过原生 XInput 读取,同样无需按键唤醒,其他应用窗口在前台时也会持续上报输入。
  • 其他手柄遵循浏览器 Gamepad API:先点击舞台使窗口获得焦点,再按下手柄上的任意按键,设备才会出现在列表中。

已连接的控制器实时统计当前在线的设备总数(包含尚未分配配置的手柄)。已连接的手柄配置卡片排在前面,其余配置归档于折叠的已保存的配置列表中。点击卡片只会切换实时监视面板显示的设备,不会改动已有的绑定。

控件说明
名称自定义易于辨识的配置标签。按回车键或使输入框失焦即可保存,清空文本则恢复默认编号
摇杆死区针对当前配置的两枚模拟摇杆全局生效,默认值为 15%;可根据手柄硬件的漂移情况独立微调
分配手柄选中已保存的配置后点击该项,并在实体手柄上按下一个按键,即可将该物理设备与目标配置绑定
移除配置位于已保存的配置中。需先断开对应的物理手柄。绑定的参数映射与快捷键将被保留,但该配置编号不会再分配给新设备

应用设置中保存配置编号、硬件报告的产品名称以及硬件唯一标识符的加密哈希值(不保存原始硬件标识符)。具备唯一硬件标识的设备(如 DualSense 与 DualSense Edge)即使型号完全相同,在调换插入顺序或更换线缆后也能对应各自的绑定。拔掉手柄只会释放它的输入通道,不会删除配置或其绑定。

Xbox、其他系列 PlayStation 以及 Nintendo Switch Pro 手柄遵循 Chromium 的 standard 标准键位映射,依据按键的物理拓扑位置而非表面印字进行识别。无法识别的浏览器非标准映射会被标记为不支持。当前版本暂不支持陀螺仪体感、触控板触摸与滑动、自定义按键重映射以及多手柄合并为一个虚拟控制器。

手柄驱动参数

在模型的参数编辑器中,每份已保存或已建立过绑定的手柄配置都会对应生成一组输入源。每条绑定规则都可以选用任意一组手柄输入,因此不同手柄可以分别驱动不同的模型或参数。

1 号手柄配置沿用 VTS 的标准输入名称,原有的 .vtube.json 映射可直接加载。2 号及之后的配置会在 Controller 后插入配置编号(如 Controller2StickLeftX、Controller3Cross、Controller12TriggerRight)。这套编号命名是 Persona 的扩展,插件 API 的输入目标也使用相同名称。下表列出的是 1 号配置的 ID:

输入ID取值
左摇杆 X · 左摇杆 YControllerStickLeftX、ControllerStickLeftY−1 至 1,Y 轴向上为正
右摇杆 X · 右摇杆 YControllerStickRightX、ControllerStickRightY−1 至 1,Y 轴向上为正
左摇杆按下 · 右摇杆按下ControllerStickPressLeft、ControllerStickPressRight0 至 1
方向键 X · 方向键 YControllerDPadX、ControllerDPadY−1 至 1,Y 轴向上为正
方向键 (上) · 方向键 (下) · 方向键 (左) · 方向键 (右)ControllerDPadUp、ControllerDPadDown、ControllerDPadLeft、ControllerDPadRight0 至 1
面板按钮 (下) · 面板按钮 (右) · 面板按钮 (左) · 面板按钮 (上)(A/B/X/Y)ControllerCross、ControllerCircle、ControllerSquare、ControllerTriangle0 至 1
左肩键 · 右肩键(L1/R1)ControllerShoulderLeft、ControllerShoulderRight0 至 1
左扳机 · 右扳机(L2/R2)ControllerTriggerLeft、ControllerTriggerRight0 至 1
选项 (左) · 选项 (右)ControllerOptionLeft、ControllerOptionRight0 至 1
主页按钮ControllerHome0 至 1
触控板按下ControllerTouchPadPress0 至 1
左手拇指位置 · 右手拇指位置ControllerThumbPosLeft、ControllerThumbPosRight0 按键、1 摇杆、2 选项键、3 触控板按下
左手食指位置 · 右手食指位置ControllerFingerPosLeft、ControllerFingerPosRight0 肩键、1 扳机、2 同时按下
任一左侧按钮 · 任一右侧按钮ControllerButtonsAnyLeft、ControllerButtonsAnyRight0 至 1
左侧按钮按下数 · 右侧按钮按下数ControllerButtonCountLeft、ControllerButtonCountRight0 至 4
手柄倾斜ControllerLean−1 至 1
  • 四个方向键输入便于为上下左右分别建参的模型直接绑定,无需把轴向输入范围反转为 0 至 −1。
  • PlayStation 手柄的触控板按下支持 DualShock 4、DualSense 与 SCUF Vantage。
  • 对拇指而言,0 指十字键(左手)或面板按钮(右手),1 指推动或按下该侧摇杆。只有右手拇指会输出 3:该侧没有其他操作时按下触控板。
  • 拇指与食指位置在空闲时保持最后的值,手柄连接时初始为 0。
  • 从拇指或食指位置新建绑定时,输入范围默认按每个输出单位对应 1 档设置(如 0..1 参数对应 0..1),摇杆或扳机位置即可直接对应 1。
  • 任一左侧按钮、任一右侧按钮、左侧按钮按下数与右侧按钮按下数统计各侧拇指负责的按键:左侧为十字键(每个轴向最多计 1 次)、摇杆按下与选项键,右侧为面板按钮、摇杆按下与选项键。肩键与扳机不计入。
  • 手柄倾斜是兼容 VTS 的平滑倾斜偏移:按下左侧按键时为 +0.6,右侧为 −0.6,两侧同时按下则相互抵消,再减去两摇杆 X 平均值的 0.4 倍。

手柄输入直接作用于每个已加载模型自身的绑定,不受面部捕捉总开关或捕捉源分配的影响。手柄输入先经过模型的逐输入 校准,再与面捕输入加权相加,然后进入范围映射、响应曲线与平滑。面捕中断期间,保持的面捕输入仍然有效,手柄输入照常响应。

在参数编辑器中拖动输入滑块时,拖动的值优先于实体手柄输入。手柄绑定采用与帧率无关的指数滤波:平滑度为 0 时立即响应,为 100 时时间常数为 350 毫秒。

拔除单只手柄仅释放该手柄对应的输入组;关闭启用手柄总开关则释放所有控制通道。断开后,若无其他捕捉源驱动对应参数,Live2D 模型的输出值将平滑复位至 Cubism 的初始默认状态。

VRM 上的手柄目标

在 VRM 虚拟形象 的参数编辑器中,系统生成了一批专为 3D 虚拟形象设计的虚拟绑定目标。这些目标并非源自 Cubism 参数:

目标范围说明
HeadYaw、HeadPitch、HeadRoll−30° 至 30°叠加至归一化头部骨骼的角位移偏移量
BodyYaw、BodyPitch、BodyRoll−15° 至 15°动态分配至可用脊椎与胸部骨骼的旋转偏移量
GazeYaw、GazePitch−90° 至 90°叠加至当前视线凝视角度的偏移量
Expression:<名称>0 至 1模型自带的标准预设或自定义表情权重

角度沿用面部捕捉的坐标系约定,VRM 0.x 与 VRM 1.0 之间的俯仰与翻滚差异由渲染引擎在内部处理。表情名称须与模型内部声明的名称一致,区分大小写。

骨骼与视线偏移叠加在底层的基础动画、姿态捕捉与面部捕捉之上;表情绑定只控制其指向的权重。每帧结束时,驱动器会恢复底层状态,因此偏移不会累积,手动调好的表情权重也不会被覆盖。松开输入或删除绑定后,目标会平滑回到底层图层当前的状态,其他手柄及捕捉源控制的目标不受影响。

绑定规则归属于模型本身,持久化保存在模型同目录的 tracking sidecar 文件中,因此同一模型的多个实例共享这套绑定。若需让同一模型的不同副本独立运动,请使用下述的逐实例舞台移动功能。

舞台移动

在虚拟形象自身的捕捉设置区中,勾选控制器移动并指定一份已保存的手柄配置。同时须确保启用手柄总开关已开启。舞台移动功能为可选特性,默认处于关闭状态——常规的参数绑定与手柄快捷键均不依赖此功能。

控件Live2DVRM
左摇杆 X水平平移沿世界坐标系 X 轴平移
左摇杆 Y垂直平移沿世界坐标系 Z 轴平移(向上推为负 Z)
右摇杆 X在舞台平面内旋转绕世界坐标系 Y 轴旋转转向
右摇杆 Y调整显示缩放抬高或降低世界坐标系 Y 轴高度

Live2D 的缩放基于当前尺寸等比进行,并遵循模型允许的缩放上下限。

控件范围默认值说明
移动速度0 至 100.5Live2D 以舞台高度/秒计,VRM 以米/秒计;同时按比例决定 Live2D 的缩放速率与 VRM 的升降速度
旋转速度0 至 72090单位为度/秒
响应平滑0 至 0.50.12速度滤波的时间常数(秒),设为 0 时即时响应

移动按真实经过的时间对滤波后的速度做数值积分,因此在 30、60 与 120 fps 下移动速度保持一致。摇杆回中后,形象会平滑减速,停在新的位置。断开手柄、关闭功能或重新分配设备会立即清空累积速度,重连后不会残留此前的运动惯性。隐藏的虚拟形象不响应移动。

用鼠标直接拖拽摆放、执行位移过渡(如自动化的模型位置动作或插件发起的位移),以及文本输入、快捷键录制或分配手柄期间,舞台移动会暂时停止。

舞台移动将直接修改该实例在场景中的空间坐标,并随场景文件一同持久化保存。

移动时行走

适用于VRM

在配置中开启移动时行走并从动画资源库中指定一个步行动画切片——可先开启开关,在选定动画切片前该功能不会生效。导入的 VRMA、Mixamo FBX 与 MMD VMD 动画格式与待机动画共享同一套已注册的动画资产列表。

虚拟形象在地面上移动时,步行动画循环播放;停下后平滑过渡回待机动画。

步态速度是该切片以 1.0 倍速播放时的标称地面移动速度(米/秒)。实际播放速率等于实测的地面移动速度除以该标称速度、再除以模型的缩放比例,因此调整移动速度或模型缩放时,步频会自动适配。

  • 步行动画中髋关节 (Hips) 的水平(X/Z)位移会被剔除,以场景坐标为准;上下起伏会保留。
  • 行走动画层不包含头部、视线与表情轨道,手柄与面捕驱动的姿态不受影响。
  • 单次播放的动画优先。全身姿态捕捉(VMC、mocopi 或摄像头)驱动髋部或腿部时,行走会被自动抑制;仅驱动手部的 VMC 可以同时运行。

朝向移动方向选项使形象以设定的旋转速度平滑转向行进方向,与是否指定了步行动画无关;右摇杆的主动旋转优先。行走状态判定基于水平平面上的实际综合位移(包含惯性减速阶段),单纯的高度变化不会触发迈步。该系统属于叠加在直接位移之上的纯动画表现,不包含导航寻路、碰撞检测或复杂地形贴合。

手柄快捷键

快捷键录制器同时用于自动化的键盘或控制器触发器与 虚拟形象快捷键,可录制同一只手柄上最多 3 个按键的组合。摇杆推到底的方向、十字键、扳机以及 PlayStation 触控板按下都可以录入。

  • 录制的快捷键与所属的手柄配置绑定,因此 1 号手柄与 2 号手柄上的同一个实体按键可以触发不同的功能。录制期间在其他手柄上按住的按键不会被录入。
  • 快捷键在按下的瞬间触发一次,长按不会重复触发。
  • 后台生效同样适用于手柄快捷键,且无需键盘修饰键。
  • 录制快捷键或在输入框中输入文本时,快捷键不会触发,输入事件也会被吞掉,因此关闭录制器或离开输入框时仍按住的按键不会延迟触发。

1 号手柄的触发宏沿用 VTS 的 Controller* 标识体系,2 号及后续手柄采用 Persona 扩展的编号标识。手柄快捷键不会注册为操作系统级的全局热键,且不支持手柄按键与键盘按键混按,亦不支持跨多只手柄组合。当不同模块配置了完全相同的按键组合时,自动化优先级高于虚拟形象快捷键。

.persona.json 文件以标准触发字符串格式保存所有手柄快捷键。对于使用 .vtube.json 的模型,带编号的手柄快捷键持久化存储于热键条目的 PersonaControllerTriggers 扩展字段中,同时原生 VTS 触发槽位会被置空,以避免 VTS 因读取未知枚举值而报错。Persona 读取时优先解析该扩展字段;若将该快捷键重新赋值为键盘或 1 号手柄按键,或彻底清空快捷键,该扩展字段将被自动移除。

最后更新于 2026年10月21日

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