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Persona

輪廓

沿著虛擬形象的剪影向外擴出一圈色帶。Persona 把畫面的覆蓋 alpha 模糊一份,讓它比真實剪影胖出一圈,胖出來的那部分就是描邊——身體本身不受影響

這圈色帶會自帶不透明度,所以在透明舞台上它照樣成立:描邊落在 OBS 場景或你的桌面上,而不是消失在空處

控制項

控制項範圍預設值作用
顏色十六進位#ffffff描邊的底色
條紋顏色十六進位#000000疊在底色上的條紋顏色
大小1 – 64 px8 px描邊向外擴出多寬
不透明度0 – 11整圈描邊的不透明度
條紋0 – 10.5橫跨畫面的條紋密度
條紋混合0 – 11條紋顏色蓋過底色多少。0 是純底色
條紋速度−1 – 10.2條紋捲動的速度與方向。0 是靜止
條紋彎曲0 – 10條紋被正弦波扭出多大的彎

只想要一圈純色描邊

條紋混合壓到 0。條紋依然在算,但完全被底色蓋住,剩下的就是一圈乾淨的實心描邊——動漫風格的邊線、貼紙式的白邊,都是這個用法

留一點混合,配上很慢的條紋速度,得到的是那種緩緩流動的能量邊框;把條紋推高、條紋彎曲加上去,就更接近全像投影的干擾紋

條紋是怎麼排的

條紋決定橫跨畫面有多少道帶子——從最低的十來道到最高的一百多道。條紋彎曲把這些帶子沿垂直方向掰彎,0 是筆直的斜紋,推滿則是明顯的波浪

條紋速度以「每秒捲過多少個條紋週期」計量,負值反向。因為它按週期而不是按像素計速,條紋加密時捲動看起來會更快——兩者一起調才好找到想要的節奏

它排在哪一環

輪廓跑在 邊緣光 之後,所以邊緣光的輝光留在剪影內側,不會漫到描邊上;又跑在 陰影 之前,所以陰影會把描邊也當成身體的一部分來投

最後更新於 2026年9月4日

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