沿著虛擬形象的剪影向外擴出一圈色帶。Persona 把畫面的覆蓋 alpha 模糊一份,讓它比真實剪影胖出一圈,胖出來的那部分就是描邊——身體本身不受影響
這圈色帶會自帶不透明度,所以在透明舞台上它照樣成立:描邊落在 OBS 場景或你的桌面上,而不是消失在空處
控制項
| 控制項 | 範圍 | 預設值 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 顏色 | 十六進位 | #ffffff | 描邊的底色 |
| 條紋顏色 | 十六進位 | #000000 | 疊在底色上的條紋顏色 |
| 大小 | 1 – 64 px | 8 px | 描邊向外擴出多寬 |
| 不透明度 | 0 – 1 | 1 | 整圈描邊的不透明度 |
| 條紋 | 0 – 1 | 0.5 | 橫跨畫面的條紋密度 |
| 條紋混合 | 0 – 1 | 1 | 條紋顏色蓋過底色多少。0 是純底色 |
| 條紋速度 | −1 – 1 | 0.2 | 條紋捲動的速度與方向。0 是靜止 |
| 條紋彎曲 | 0 – 1 | 0 | 條紋被正弦波扭出多大的彎 |
只想要一圈純色描邊
把條紋混合壓到 0。條紋依然在算,但完全被底色蓋住,剩下的就是一圈乾淨的實心描邊——動漫風格的邊線、貼紙式的白邊,都是這個用法
留一點混合,配上很慢的條紋速度,得到的是那種緩緩流動的能量邊框;把條紋推高、條紋彎曲加上去,就更接近全像投影的干擾紋
條紋是怎麼排的
條紋決定橫跨畫面有多少道帶子——從最低的十來道到最高的一百多道。條紋彎曲把這些帶子沿垂直方向掰彎,0 是筆直的斜紋,推滿則是明顯的波浪
條紋速度以「每秒捲過多少個條紋週期」計量,負值反向。因為它按週期而不是按像素計速,條紋加密時捲動看起來會更快——兩者一起調才好找到想要的節奏
它排在哪一環
輪廓跑在 邊緣光 之後,所以邊緣光的輝光留在剪影內側,不會漫到描邊上;又跑在 陰影 之前,所以陰影會把描邊也當成身體的一部分來投
這和舞台裡的 選取描邊 不是一回事。那個是編輯器裡標記目前選取物件的綠色高亮,只在你自己螢幕上出現,不會進入擷取畫面
最後更新於 2026年9月4日