泛光會找出亮度高於某個下限的像素,把它們模糊後再疊回畫面。可用於表現自發光面板等明亮表面的光暈
控制項
| 控制項 | 範圍 | 預設值 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 泛光類型 | 正常 / 光條 / 星芒 | 正常 | 柔和光暈、橫向光條,還是星芒 |
| 強度 | 0 – 10 | 0 | 疊回畫面的輝光有多強 |
| 臨界值 | 0 – 2 | 0.5 | 像素要發光必須越過的亮度下限 |
| 閾值平滑度 | 0 – 1 | 0 | 越過臨界值那一段過渡有多緩 |
| 半徑 | 0 – 6 | 1 | 光暈擴散得有多寬 |
| 飽和度 | −1 – 1 | 0 | 輝光本身有多鮮豔 |
| 顏色 | 十六進位 | #ffffff | 給輝光染上的顏色 |
| 不透明度 | 0 – 1 | 1 | 輝光與畫面混合得有多強 |
強度預設是 0,所以剛開啟這個特效時畫面上還看不出變化——先把它推上去,輝光才會出現
泛光是疊加式的,只會讓畫面更亮。一幀畫面裡如果沒有任何像素超過臨界值,開不開這個特效,算繪結果完全一樣
泛光類型
正常是圍繞高光散開的柔和光暈,也是最常用的一檔
光條模擬變形寬銀幕鏡頭的長條眩光,把高光沿一個方向拉成亮線
星芒把高光拉成多個方向的芒線,像光源穿過鏡頭光圈葉片時那樣。選中這一檔後會多出兩個控制項:
| 控制項 | 範圍 | 預設值 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 星芒光條數 | 1 – 6 | 3 | 星芒分幾個方向 |
| 星芒角度 | 0 – 360° | 0° | 整組芒線轉多少度 |
臨界值
預設的 0.5 主要影響高光區域。降低臨界值會讓更多像素參與泛光;接近 0 時,整個面部也會發亮
閾值平滑度決定越過臨界值那一段的軟硬。0 是硬切——剛好越線的像素立刻全額發光,亮度變化時容易看到邊界跳動;推上去則讓接近臨界值的像素逐漸參與進來,運動畫面裡更穩
VRM 的 MToon 自發光 滑桿最高能推到 ×4,可讓選定材質的亮度超過泛光臨界值。想讓虛擬形象擁有會發光的眼睛或亮起的面罩,可以結合使用這兩項設定
只讓指定顏色發光
這一組控制項只在泛光作為 圖層特效 使用時出現。加在場景上的泛光沒有這一組
預設情況下,任何足夠亮的像素都會發光。開啟選擇顏色後,改為只有匹配到指定顏色的像素才發光——霓虹燈牌、發光的眼睛、某一件道具,都可以單獨挑出來
五個顏色格透過顏色欄位逐個編輯:先選取要設定的那一格,再設定它的開關與顏色
| 控制項 | 範圍 | 預設值 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 選擇顏色 | 開關 | 關 | 只讓選中的顏色產生輝光 |
| 反轉選取範圍 | 開關 | 關 | 改為讓選取範圍以外的顏色發光 |
| 顏色容差 | 0.01 – 1 | 0.5 | 匹配時允許多大的飽和度與亮度差 |
| 顏色 1 – 5 | 十六進位 | #ffffff | 可以產生輝光的顏色 |
| 使用顏色 1 – 5 | 開關 | 只開第 1 個 | 這一格是否參與匹配 |
顏色 1 預設就是開著的:五格全關時匹配結果為空,開啟選擇顏色會讓輝光整個消失,而不是變窄
顏色容差推得越高,與所選顏色相差越遠的像素也會被算進來;壓到最低則幾乎只認完全一致的顏色
處理順序
最後更新於 2026年9月19日