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Persona

Subspace Glitch™

一陣陣的訊號斷裂:畫面撕成一條條水平切片並橫向錯開,色彩通道分離,區塊損壞,類比雜訊爬滿整幅畫面。它由計時器驅動、一陣一陣地觸發,而不是一直全開,所以看起來像是訊號斷了,而不是渲染器壞了

控制項

控制項範圍預設值作用
強度0 – 21一次爆發的整體強度
速度×0.1 – ×4×1圖案變化得有多快。×1 時每秒把撕裂重新隨機 24 次
間隔0 – 8 秒3 秒兩次爆發之間的秒數。0 表示持續執行
時長0.1 – 2 秒0.4 秒一次爆發持續多久
切片4 – 8024撕裂對齊到的水平條帶數。越少越粗獷
位移0 – 120 px30 px撕開的切片橫向移動多遠
RGB 位移0 – 20 px4 px爆發期間的色彩通道分離
區塊0 – 10.5畫面有多大比例損壞成錯位的方格
雜訊0 – 10.35爆發期間的類比雜訊與掃描線閃爍

爆發時間軸

兩次爆發之間什麼都不渲染——特效是真的閒著,而不只是不明顯。一次爆發會在自己的時長裡逐漸衰減,而不是戛然而止;下一次的等待時間則圍繞間隔隨機抖動,節奏因此不會像節拍器一樣規整

間隔設成 0 會徹底移除這條時間軸,讓故障一直開著。那是「訊號中斷」畫面該用的設定,不是給你打算讓人長時間看下去的直播用的

在下一次爆發還沒到來時縮短間隔,會把它提前,而不是讓你把原本的等待熬完,所以你在拉滑桿的當下就能看到反應

調校

改變質感而不是改變強弱的兩個滑桿,是切片速度。少量切片配上大位移,得到沉重、刻意的撕裂;大量切片配上小位移,得到細密、嘈雜的微顫。速度決定圖案是頻閃還是蠕動

RGB 位移雜訊決定了訊號看起來走的是什麼媒介——兩個一起加,像是類比訊號;把雜訊壓到 0、區塊保持高位,則是數位的、編解碼器崩壞的觀感

最後更新於 2026年9月3日

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