一陣陣的訊號斷裂:畫面撕成一條條水平切片並橫向錯開,色彩通道分離,區塊損壞,類比雜訊爬滿整幅畫面。它由計時器驅動、一陣一陣地觸發,而不是一直全開,所以看起來像是訊號斷了,而不是渲染器壞了
控制項
| 控制項 | 範圍 | 預設值 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 強度 | 0 – 2 | 1 | 一次爆發的整體強度 |
| 速度 | ×0.1 – ×4 | ×1 | 圖案變化得有多快。×1 時每秒把撕裂重新隨機 24 次 |
| 間隔 | 0 – 8 秒 | 3 秒 | 兩次爆發之間的秒數。0 表示持續執行 |
| 時長 | 0.1 – 2 秒 | 0.4 秒 | 一次爆發持續多久 |
| 切片 | 4 – 80 | 24 | 撕裂對齊到的水平條帶數。越少越粗獷 |
| 位移 | 0 – 120 px | 30 px | 撕開的切片橫向移動多遠 |
| RGB 位移 | 0 – 20 px | 4 px | 爆發期間的色彩通道分離 |
| 區塊 | 0 – 1 | 0.5 | 畫面有多大比例損壞成錯位的方格 |
| 雜訊 | 0 – 1 | 0.35 | 爆發期間的類比雜訊與掃描線閃爍 |
爆發時間軸
兩次爆發之間什麼都不渲染——特效是真的閒著,而不只是不明顯。一次爆發會在自己的時長裡逐漸衰減,而不是戛然而止;下一次的等待時間則圍繞間隔隨機抖動,節奏因此不會像節拍器一樣規整
把間隔設成 0 會徹底移除這條時間軸,讓故障一直開著。那是「訊號中斷」畫面該用的設定,不是給你打算讓人長時間看下去的直播用的
在下一次爆發還沒到來時縮短間隔,會把它提前,而不是讓你把原本的等待熬完,所以你在拉滑桿的當下就能看到反應
調校
改變質感而不是改變強弱的兩個滑桿,是切片與速度。少量切片配上大位移,得到沉重、刻意的撕裂;大量切片配上小位移,得到細密、嘈雜的微顫。速度決定圖案是頻閃還是蠕動
RGB 位移與雜訊決定了訊號看起來走的是什麼媒介——兩個一起加,像是類比訊號;把雜訊壓到 0、區塊保持高位,則是數位的、編解碼器崩壞的觀感
它和 像素化 共用特效鏈的同一階段,因此兩者可以疊加:兩個都開時,撕裂作用在一幅已經被打成色塊的畫面上
最後更新於 2026年9月3日