雪(Snowfall)在 3D 舞台空間中即時模擬降落、堆積並融化的雪花效果。雪花在飄落時若觸碰到虛擬形象身體、裝扮道具或地面,會在表面停留堆積,並在一段時間後逐漸融化消散,隨後循環從頂部重新落下。
降雪完全由高效的 GPU 粒子系統驅動,即使粒子數量達到 10,000 片,依然能保持流暢運作。

原圖特效控制項
| 控制項 | 範圍 | 預設值 | 說明 |
|---|---|---|---|
| 數量 | 100 – 10000 | 2000 | 場景中模擬的雪花粒子總數 |
| 速度 | 0 – ×3 | ×1 | 下落與飄落速度倍率(設為 0 可暫停動畫) |
| 風力 | −3 – 3 m/s | 0 m/s | 吹拂雪花的橫向風速 |
| 飄擺 | 0 – 3 | 1 | 雪花飄落時左右晃動的擺動幅度 |
| 雪花大小 | 0.4 – 3 | 1 | 雪花幾何尺寸的縮放倍率 |
| 融化時間 | 0.5 – 30 秒 | 6 秒 | 雪花落定後到徹底融化消散的時長 |
| 不透明度 | 0.1 – 1 | 1 | 雪花粒子的整體渲染不透明度 |
空間深度與隨機運動特性
每片雪花都有獨特的下落速度、大小與擺動節奏,呈現輕柔打轉與滑落交織的自然落雪動感。
雪花具備豐富的遠近層次:大部分為細微的遠景雪粒,約一成為顯著放大的近景雪片。調節雪花大小時會按比例等比縮放兩層粒子,避免畫面顯得單調乏味。
場景空間特性
雪花作為原生 3D 幾何體直接融入場景渲染流程:
- 動態光照響應:雪花參與場景 3D 燈光 計算,能自然反射場景環境色調與陰影明暗;材質內建微量自發光,確保在無光源暗室中依然清晰可辨。
- 空間深度:雪花擁有真實的 3D 空間座標,能夠正確響應攝影機 景深 虛化,並與虛擬形象及道具保持嚴謹的前後遮擋關係。
- 後製相容:整條 特效鏈(如色彩校正、泛光等)均對雪花自然生效。
落下、堆積與融化
雪花具備自動碰撞偵測,能感知舞台上的虛擬形象、各類道具以及腳下的地面。雪花觸碰表面後會停留在原處堆積,並在融化時間快結束時逐漸縮小消散,隨後重新從空中降落。
開啟特效時,雪花並非從頂部慢慢下落,而是瞬間均勻分佈在整個空間內,第一影格即可呈現漫天落雪的完整氛圍。
當虛擬形象走動或切換姿勢時,積雪位置也會隨之更新,但此前已落定堆積的雪花仍會保留在原處直至融化。若需使積雪快速跟隨大幅度動作更新,建議適當縮短融化時間。
風力與飄擺
風力控制橫向漂移速度,飄擺控制雪花各自的左右擺動。場景帶有循環邊界,無論橫向風力多強,雪花飄出邊界後都會從對側重新進入,不會讓場景變空。
將風力設為 0 並輔以微弱飄擺,可呈現寧靜優雅的輕盈落雪;將風力推高並縮短融化時間,則可快速營造狂風呼嘯的暴風雪場景。
效能表現
雪效果由 GPU 粒子系統高效模擬,碰撞偵測與 雨 共享,兩者同時開啟時不會產生雙倍的開銷。
數量是影響效能的主要參數。拖動滑桿調節雪花數量時十分順暢;粒子數量越多,對顯示卡的計算要求相應越高。
開關切換時,雪效果會在約 0.4 秒內平滑淡入淡出,避免畫面突變。
雪效果需要硬體計算支援,僅在 3D 舞台中可用。若在不相容的環境下運作,雪效果會自動安全停用,確保舞台其他功能正常運作。
最後更新於 2026年11月3日