邊緣光(Rim Light / 輪廓光)沿著虛擬形象的剪影輪廓投射一道方向性輝光,強化主體與背景之間的視覺分離感與立體層次。
邊緣光為螢幕空間(Screen-Space)特效,獨立於場景 3D 燈光 體系。它透過識別畫面的透明輪廓與指定的光照方向,在剪影內側勾勒出自然貼合的邊緣亮光。

原圖特效控制項
| 控制項 | 範圍 | 預設值 | 說明 |
|---|---|---|---|
| 邊緣光類型 | 單側 / 兩側 / 單側(銳化)/ 雙側(銳化) | 單側 | 光照勾勒範圍與邊緣衰減硬度 |
| 顏色 | 十六進位色值 | #ffeb74 | 邊緣輝光的主色彩 |
| 大小 | 0 – 1 | 0.5 | 光芒由外邊緣向主體內側延伸的寬度 |
| 強度 | 0 – 5 | 0 | 邊緣光的亮度(預設 0,調高即可顯現) |
| 對比度 | 0 – 1 | 0 | 主體的壓暗程度,透過增加明暗反差讓邊緣光更突顯 |
| 角度 | −180 – 180° | 0° | 邊緣光照射的方向角度 |
| 不透明度 | 0 – 1 | 1 | 邊緣光圖層的全域合成不透明度 |
強度預設為 0,因此剛開啟此特效時畫面不會發生變化,將其調高後邊緣光才會亮起。
邊緣光類型
單側僅沿角度指定的方向照亮剪影單側,最貼近物理真實的背光輪廓。兩側在對角對稱方向同時補光,實現全包圍的剪影勾邊,方向性相對減弱。
帶銳化的變體收窄了邊緣內側的衰減羽化過渡,呈現精細銳利的硬朗高光邊,非常契合日系二次元動漫賽璐璐風格;而標準模式則呈現柔和細緻的影視級光學輝光。
角度與大小
角度為單一光源投射方向,範圍為 −180° 至 180°,0° 代表正上方入射。正值順時針旋轉,負值逆時針旋轉。
大小決定光暈向主體內側滲入的相對比例。邊緣光的粗細按畫面比例自適應調整,無論視窗大小或渲染解析度如何變化,邊緣光的粗細在視覺上始終保持一致。
光照表現
邊緣光採用特別的背光疊加方式:亮光會自然融入主體原有的顏色中,高光區域柔和過渡,無需複雜的混合模式設定。
白色邊緣光呈現純淨高亮,彩色邊緣光則會為主體輪廓染上一層氛圍色。對比度控制項用於壓暗主體中央區域,強化明暗反差,讓輪廓光更為醒目。
處理順序
邊緣光在 Live2D 圖層 合成之後、色差 之前執行。因此邊緣光會隨同畫面一同接受後續調色與泛光處理。
無論是 Live2D 模型 還是 3D VRM 形象,都能獲得穩定一致的邊緣輪廓光效果。
邊緣光僅在模型剪影的內側發光,不會向外擴張溢出。若需要向外延展的實體實心勾邊,請使用 輪廓描邊。
最後更新於 2026年11月3日