雨(Rainfall)在 3D 舞台空間中即時模擬真實的降雨效果。雨滴會根據下落速度與風向自然拉伸成傾斜的雨絲,並在擊中虛擬形象、道具或地面時濺起漣漪水花,隨後循環從頂部重新落下。
雨效果與 雪 均作為真實的 3D 空間粒子參與渲染,擁有真實的空間深度與遮擋關係,而非簡單的全螢幕平面貼圖。

原圖特效控制項
| 控制項 | 範圍 | 預設值 | 說明 |
|---|---|---|---|
| 數量 | 100 – 10000 | 4000 | 場景中模擬的雨滴粒子總數 |
| 速度 | ×0.2 – ×3 | ×1 | 雨滴垂直下落速度的倍率 |
| 風力 | −6 – 6 m/s | 0 m/s | 吹拂雨滴的橫向風速 |
| 雨滴長度 | 0.2 – 3 | 1 | 雨絲沿運動方向拉伸的長度倍率 |
| 雨滴寬度 | 0.4 – 3 | 1 | 雨絲的粗細 |
| 水花 | 0 – 1 | 0.7 | 擊中表面時濺起的水花強度(設為 0 時觸碰即消失) |
| 不透明度 | 0.05 – 1 | 0.4 | 雨絲與水花的整體渲染不透明度 |
基準速度 ×1 對應逼真的降雨速度。若速度調得過快,雨絲會在單一影格內掠過大半畫面,變成不易辨識的細線。
風向與雨絲動態
風力不僅會讓雨滴向側面漂移,還會直接改變雨絲的傾斜朝向。雨絲的朝向會隨下落速度與風向自動合成傾斜角度,隨著風速增大,整場雨勢會呈現出自然的傾斜效果。
風速以公尺每秒(m/s)計量,獨立於垂直速度倍率——調節速度僅改變重力下落快慢,不改變風力。若需建構暴風雨視效,可將風力調高至 4 m/s 以上、增加雨滴長度並適當調低不透明度,即可營造密集的斜向雨幕。
雨滴離開畫面邊緣後會自動從對側重新進入,因此強風吹拂時場景內的雨滴密度依然保持均勻穩定。
水花與碰撞偵測
雨滴具備自動碰撞偵測,能感知舞台上的虛擬形象、各類道具以及腳下的地面。雨滴接觸表面後會停下並展開一圈貼合表面的水花漣漪,持續約三分之一秒後自然消散。
水花會平貼在受擊物體的表面,而不是呆板地始終朝向鏡頭。從低角度仰拍時,落在虛擬形象頭頂或肩膀上的水花會呈現正確的空間透視形變。
將水花參數設為 0 時,雨滴一旦接觸表面即立刻回收消失,不會產生水花,從而節省額外的渲染開銷。
場景空間特性
雨效果作為原生 3D 幾何體直接融入場景渲染流程:
- 自發光屬性:雨絲使用高透光自發光材質,不受場景 燈光 陰影遮蔽影響,即便在昏暗的夜景中依然清晰明亮。
- 空間深度:雨滴具備真實 3D 空間座標,會根據與相機的距離正確接受 景深 虛化;同時雨滴與虛擬形象之間具備精準的前後遮擋關係。
- 後製相容:整條 特效鏈(如泛光、調色等)均對雨滴自然生效。
效能表現
雨效果由 GPU 粒子系統高效模擬,碰撞偵測與 雪 共享,兩者同時開啟時不會產生雙倍的偵測開銷。
數量是影響效能的主要參數。拖動滑桿調節雨滴數量時十分順暢;粒子數量越多,對顯示卡的計算要求相應越高。
開關切換時,雨效果會在約 0.4 秒內平滑淡入淡出,避免視覺生硬突變。
雨效果需要硬體計算支援,僅在 3D 舞台中可用。若在不相容的環境下運作,雨效果會自動安全停用,確保舞台其他功能正常運作。
最後更新於 2026年11月3日