真正落在舞台裡的雨。雨滴是沿著自己的運動方向拉長的細條——下落速度加上風,合成的就是那道雨絲,像相機快門拖出來的一樣。撞到表面的那一刻,它會停在原地濺起一圈短暫擴張的水花,然後回到頂上重來
它和 雪 共用同一套 GPU 計算機制,也和雪一樣是場景裡的幾何體,不是後製鏈上的一環
控制項
| 控制項 | 範圍 | 預設值 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 數量 | 100 – 10000 | 4000 | 同時存在的雨滴數 |
| 速度 | ×0.2 – ×3 | ×1 | 下落速度倍率 |
| 風力 | −6 – 6 m/s | 0 m/s | 沿舞台 x 軸的橫向恆定風 |
| 雨滴長度 | 0.2 – 3 | 1 | 雨絲被拉得有多長 |
| 雨滴寬度 | 0.4 – 3 | 1 | 雨絲有多粗 |
| 水花 | 0 – 1 | 0.7 | 落地水花的強弱。0 讓雨滴直接消失 |
| 不透明度 | 0.05 – 1 | 0.4 | 雨絲與水花的不透明度 |
×1 對應每秒五公尺多一點的下落速度,比真實的雨略慢——太快的雨絲在一影格裡就成了一條幾乎看不見的直線
風會改變雨絲的方向
風力不只是讓雨橫著飄。雨絲是沿著「下落加風」這個合速度拉長的,所以風一大,雨絲跟著傾斜,整場雨看起來就是斜著掃過來的
風力以公尺每秒計量,獨立於速度倍率——速度只加快下落,不改變風。想要一場風暴,把風力推到 4 以上、雨滴長度加長、不透明度壓低一點,得到的是一片斜著劃過畫面的細密雨幕
雨滴離開模擬範圍後會從另一側重新進入,因此風不會減少場景中的雨滴數量
水花
雨滴撞上的是一張自上而下的高度圖,看到的是舞台上的一切——虛擬形象、道具,以及腳下那層隱含的地面。命中的那一刻雨滴停住,在表面上攤平一圈水花環,向外擴張約三分之一秒後消失
水花是貼著它撞上的那個面平鋪的,不是永遠朝向相機,所以從低角度看過去,落在頭頂的水花會被透視壓扁,就像真的落在那裡一樣
水花推到 0 時,雨滴一碰到表面就直接回收——沒有水花,也就省下了那部分繪製
場景內算繪
和 雪 一樣,雨是場景裡真實的幾何體:
- 燈光 不會照亮它——雨絲是自發光的透亮高光,不是被照亮的物件,所以再暗的場景裡也看得見
- 景深 會按它到相機的實際距離虛化它
- 整條 後製處理 照常作用於它,因為它在這些環節跑之前就已經畫進畫面裡了
- 它擋在虛擬形象前面還是後面,取決於那一滴當時落在哪裡
開銷
雨不佔用後製鏈,所以開著它不會像其他特效那樣多出一遍全螢幕渲染。它的開銷在別處:每影格一次計算調度,外加每隔一影格一次高度圖渲染——和雪共用同一張圖,所以兩個一起開並不會把這份開銷翻倍
數量是影響效能的主要設定。緩衝區按上限一次性配置,所以調整數量無需重新配置緩衝區——但同時模擬的粒子越多,計算耗時就越長
開關時雨會在約 0.4 秒內淡入淡出,而不是憑空出現或消失
雨需要 GPU 計算,因此只在 3D 舞台上出現。在回退到 WebGL 的機器上,這套計算圖可能被拒絕——此時雨會自行關閉,並在主控台留下一行說明,避免影響其他舞台內容
最後更新於 2026年9月19日