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Persona

真正落在舞台裡的雨。雨滴是沿著自己的運動方向拉長的細條——下落速度加上風,合成的就是那道雨絲,像相機快門拖出來的一樣。撞到表面的那一刻,它會停在原地濺起一圈短暫擴張的水花,然後回到頂上重來

它和 共用同一套 GPU 計算機制,也和雪一樣是場景裡的幾何體,不是後製鏈上的一環

控制項

控制項範圍預設值作用
數量100 – 100004000同時存在的雨滴數
速度×0.2 – ×3×1下落速度倍率
風力−6 – 6 m/s0 m/s沿舞台 x 軸的橫向恆定風
雨滴長度0.2 – 31雨絲被拉得有多長
雨滴寬度0.4 – 31雨絲有多粗
水花0 – 10.7落地水花的強弱。0 讓雨滴直接消失
不透明度0.05 – 10.4雨絲與水花的不透明度

×1 對應每秒五公尺多一點的下落速度,比真實的雨略慢——太快的雨絲在一影格裡就成了一條幾乎看不見的直線

風會改變雨絲的方向

風力不只是讓雨橫著飄。雨絲是沿著「下落加風」這個合速度拉長的,所以風一大,雨絲跟著傾斜,整場雨看起來就是斜著掃過來的

風力以公尺每秒計量,獨立於速度倍率——速度只加快下落,不改變風。想要一場風暴,把風力推到 4 以上、雨滴長度加長、不透明度壓低一點,得到的是一片斜著劃過畫面的細密雨幕

雨滴離開模擬範圍後會從另一側重新進入,因此風不會減少場景中的雨滴數量

水花

雨滴撞上的是一張自上而下的高度圖,看到的是舞台上的一切——虛擬形象、道具,以及腳下那層隱含的地面。命中的那一刻雨滴停住,在表面上攤平一圈水花環,向外擴張約三分之一秒後消失

水花是貼著它撞上的那個面平鋪的,不是永遠朝向相機,所以從低角度看過去,落在頭頂的水花會被透視壓扁,就像真的落在那裡一樣

水花推到 0 時,雨滴一碰到表面就直接回收——沒有水花,也就省下了那部分繪製

場景內算繪

一樣,雨是場景裡真實的幾何體:

  • 燈光 不會照亮它——雨絲是自發光的透亮高光,不是被照亮的物件,所以再暗的場景裡也看得見
  • 景深 會按它到相機的實際距離虛化它
  • 整條 後製處理 照常作用於它,因為它在這些環節跑之前就已經畫進畫面裡了
  • 它擋在虛擬形象前面還是後面,取決於那一滴當時落在哪裡

開銷

雨不佔用後製鏈,所以開著它不會像其他特效那樣多出一遍全螢幕渲染。它的開銷在別處:每影格一次計算調度,外加每隔一影格一次高度圖渲染——和雪共用同一張圖,所以兩個一起開並不會把這份開銷翻倍

數量是影響效能的主要設定。緩衝區按上限一次性配置,所以調整數量無需重新配置緩衝區——但同時模擬的粒子越多,計算耗時就越長

開關時雨會在約 0.4 秒內淡入淡出,而不是憑空出現或消失

最後更新於 2026年9月19日

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