魚眼エフェクトは超広角の魚眼レンズの写りを再現します。画面の中心が外側へ膨らみ、端に近づくほど強く曲がるため、顔に迫るクローズアップや監視カメラ風の誇張したパースを演出できます。

オリジナルエフェクトコントロール
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 強さ | 0 – 1 | 0.5 | 中心の膨らみと端の曲がりの強さ |
強さを1にすると、画面の対角線方向で150°の魚眼レンズに相当する曲がり方になります。
画面のトリミング
魚眼は画面の対角線を基準に画面全体を描き直し、四隅は動きません。そのため画面は常にウィンドウいっぱいに表示され、端に黒い余白は生じません。その代わり、上下左右の各辺の中央付近が一部トリミングされます。強さを上げるほどトリミングされる範囲も広がります。
エフェクトのオン・オフを切り替えると、2つの画面をクロスフェードするのではなく、膨らみが徐々に強まる、または元に戻る形で切り替わります。
レンダリング順序
魚眼はシーン専用のエフェクトで、パイプライン内ではドロップシャドウの後、色収差の前に実行されます。
- 画面と一緒に曲がるもの:3DおよびLive2Dモデル、雨と雪、被写界深度のぼけ、そしてリムライト、アウトライン、ドロップシャドウ。
- 画面に対してまっすぐ保たれるもの:色収差の色にじみ、ブルームの光彩、フィルムグレイン、ビネットなど後続のステージは曲がりません。
ステージ操作
ステージ上でのクリック、ドラッグ、素材のドロップは、ポインター位置を同じ魚眼の対応で換算するため、常に曲がった画面に見えている位置に作用します。カメラのオービット回転は曲げる前のポインター移動量で計算されるため、操作感は魚眼の有無で変わりません。
最終更新日:2026年10月21日