離焦平面越遠就越模糊,就像大光圈鏡頭那樣。正是它把虛擬形象從背後那一堆雜亂的道具中分離出來
| 控制項 | 範圍 | 預設值 | 作用 |
|---|---|---|---|
| 散景大小 | 0 – 8 | 2 | 失焦光斑能散開到多大 |
| 對焦範圍 | 0.1 – 10 m | 2 m | 焦平面前後仍算清晰的深度,單位為世界空間的公尺 |
對焦跟著相機走
沒有對焦距離滑桿。焦平面就落在 相機的軌道目標點 上——也就是你取景時對準的那個點——所以相機指向什麼,什麼就保持清晰;你環繞或推拉相機時,對焦也一路跟上
因此重設相機也會一併重設對焦的位置。如果清晰的不是你想要的那個東西,該動的是相機目標點,而不是去找某個數值
內建的深度感知環節
景深跑在 特效鏈 的最前面,因為它是唯一一個不只讀顏色、還要讀場景深度緩衝區的內建特效。自訂特效 也可以透過 ctx.viewZ() 讀取同一份深度
這對 WebGPU Live2D 引擎 有個後果:Live2D 圖層是平面畫稿,不貢獻任何深度,所以它在這一環之後才被合成進來,永遠不會被虛化。而下游的每一個顏色特效依然會作用到它身上
對焦範圍以世界空間的公尺計量,因此會隨虛擬形象的尺寸一起縮放。縮小過的 VRM 需要把範圍收得窄得多,虛化才看得出來
最後更新於 2026年9月3日