エフェクトは描画後の画面を処理します。各エフェクトはレイヤー一覧の1行として表示されます。インベントリのエフェクトカテゴリから追加し、目のアイコンでオン・オフを切り替えます。選択すると一覧の下でパラメータを調整できます。未追加のエフェクトは一覧に表示されず、既存のシーンにも影響しません。
画全体にかかり、どの単体エフェクトにも属さないもの——トーンマッピング、露出、LUT——はステージの詳細のルックセクションに残っています
各エフェクトはシーンに属するので、2つのシーンで同じアバターをまったく別のルックに仕上げられます
チェーンが有効になる条件
このチェーンは3Dステージ上で動くので、シーンにVRMアバターか3Dオブジェクトのレイヤーが入った時点でエフェクトを追加できるようになり、ルックも現れます
Live2Dだけのシーンも既定で対象です。WebGPUエンジンがLive2Dレイヤーを同じチェーンに合成するからです。レガシーWebGLエンジンを使用をオンにすると、シーンに3次元のものがない限り、インベントリのエフェクトカテゴリは理由付きで無効になり、ルックセクションも消えます。レンダリングエンジンを参照してください
エフェクトチェーン
スタイライズ
この2つも同じチェーンで処理されますが、画そのものの見え方を大きく変えます。動きを強調したいときや、場面の切り替えに使うと効果的です
シーンエフェクトとレイヤーエフェクト
エフェクトは2か所に追加でき、どちらも同じコントロールを使います。
- シーンエフェクトは合成後の画面全体にかかります。このページで説明しているチェーンです
- レイヤーエフェクトは1つのレイヤーだけに、シーンへ合流する前にかかります——エフェクトレイヤーを参照してください
レイヤーエフェクトを使うと、アバターをくっきり保ったまま背景をぼかしたり、小物1つだけをグレーディングしたりできます。レイヤーエフェクトにはWebGPUエンジンが必要です
すべてのエフェクトがレイヤーエフェクトとして使えるわけではありません。次の11個は両方で使えます。
カラーグレーディング、レベル補正、カラーホイール、カラーシフト、色の選択、ぼかし、ブルーム、ディフュージョン、リムライト、アウトライン、ドロップシャドウ
残りはシーン専用です。被写界深度、色収差、フィルムグレイン、ビネット、ピクセル化、Subspace Glitch™、雨粒、雨、雪。いずれもシーンの深度が必要か、それ自体がシーンのジオメトリか、設計上、完成した画にかかるべきものです
ルック
ルックには画面全体の表示設定があります。以下の項目は独立したレイヤーとして追加しません。
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| トーンマッピング | ディスプレイ変換。トーンマッピングと露出を参照 |
| 露出 | ディスプレイ変換の手前でかかる全体の明るさ |
| LUTを選択… | グレーディングのルックアップテーブルを選ぶ。選ぶと強度スライダーが続く |
順序
エフェクトの処理順序は固定されており、レイヤーを並べ替えても変わりません。複数のエフェクトを有効にすると、各段が前段の処理結果に適用されます。
- 被写界深度——最初です。組み込みチェーンでシーンの深度を読む唯一の段だからです
- WebGPUエンジンでのLive2Dレイヤー——平面の絵は深度を持たないので被写界深度の後ですが、2種類のアバターを1枚の画としてまとめてグレーディングできるよう、あらゆるカラー処理より前に来ます
- リムライト → アウトライン → ドロップシャドウ——シルエットを読む3段。この順序だからこそ、リムは帯の内側に留まり、シャドウはその両方から投影されます
- 色収差
- ブルーム → ディフュージョン
- カラー処理のまとまり:LUT → カラーグレーディング → レベル補正 → カラーホイール → カラーシフト → 色の選択
- ぼかし——グレーディングの後なので、ぼかす対象はすでに色の付いた画です
- ピクセル化とSubspace Glitch™。画面のどこをサンプリングするかを歪めます
- 雨粒——ガラス板はあらゆるスクリーン空間の歪みより手前にあります
- フィルムグレインとビネット。ガラスのカメラ側に残ります
- 選択アウトラインと、その上に載るエディタのUI
トーンマッピングと露出はこの一覧の段ではありません——ディスプレイ変換であり、出力される直前の完成した画に適用されます
雨と雪も一覧にありませんが、理由は別です。どちらもポストの段ではなく、シーンの中の本物のジオメトリだからです。チェーンが始まる前にすでに描かれているので、上のすべての段が他のものと一緒にこれらも処理します
レイヤーエフェクトもこのチェーンには含まれません。それぞれのレイヤーがシーンへ合流する前に処理を終えています
コスト
ポストプロセスは有効なエフェクトごとに全画面のパスを1回走らせるので、描画負荷が増えます。設定には、画質とフレームレートを引き換えにできる設定が3つあります:
- レンダリング解像度は、3Dステージ全体をどれだけ大きなキャンバスに描くかを決めます——解像度を下げると、すべてのエフェクトの処理負荷が減ります
- エフェクト品質は、これらのパスと選択アウトラインが使うアンチエイリアスを設定します
- 選択アウトラインは、選択中の3Dモデルの周りの強調表示をオフにします
すべてのエフェクトがオフなら、Personaはポストのチェーンを丸ごとスキップしてキャンバスへ直接描画します——エフェクトを使わないシーンでは、この処理負荷は発生しません
プラグインAPIから
ここにある値はすべてSceneEffectsの1フィールドで、scene.patchで変更し、scene.changedで読み戻します。構造は意図的にフラットです——エフェクトごとにキーが1つ、グループ分けはなし——なので、クライアントはレジストリ全体を一律に走査できます。SDKリファレンスを参照してください
レイヤーリストにどのエフェクトが行を持つかは、environment.effectLayers——内蔵エフェクトのキーのリスト——が別に持っています。この2つは別物です。enabledはいまオンかどうか、effectLayersは行があるかどうかです。パッチでエフェクトを有効にすると行も自動で追加されるので、プラグインが両方を書く必要はありません。パネル、キーボードショートカット、パッチ——どこから切り替えても、画は0.4秒かけてフェードし、ぶつ切りにはなりません
レイヤーエフェクトも同じ構造で、レイヤー自身にぶら下がります。モデルやオブジェクトごとにeffectsとeffectLayersを1組ずつ持ち、フィールド名はシーンのものと同じです
最終更新日:2026年9月10日