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Persona

エフェクト

エフェクトは描画後の画面を処理します。各エフェクトはレイヤー一覧の上にあるシーンエフェクトグループの1行として表示されます。インベントリのシーンエフェクトカテゴリから追加し、目のアイコンでオン・オフを切り替えます。選択すると一覧の下でパラメータを調整できます。未追加のエフェクトは一覧に表示されず、既存のシーンにも影響しません。

画全体にかかり、どの単体エフェクトにも属さないもの——トーンマッピング、露出、LUT——はステージの詳細にある環境セクション末尾のルックの項目に残っています

各エフェクトはシーンに属するので、2つのシーンで同じアバターをまったく別のルックに仕上げられます

チェーンが有効になる条件

このチェーンは3Dステージ上で動くので、シーンにモデル——Live2DVRMアバター——か3Dオブジェクトのレイヤーが入った時点でエフェクトを追加できるようになり、ルックの項目も現れます

シーンに2Dオブジェクトしか残っていないと、インベントリのシーンエフェクトカテゴリは理由付きで無効になり、環境セクションも消えます

エフェクトチェーン

トーンマッピングと露出
ディスプレイ変換と、その手前にかかる全体の明るさ
LUT
ResolveやPhotoshopで作るカラーグレーディングのルックアップテーブル
カラーグレーディング
色相、彩度、明るさ、コントラストの調整
レベル補正
黒レベル・白レベル・中間調をチャンネルごとに
カラーホイール
暗部・中間調・明部を個別に色付けして整える
カラーシフト
特定の色相帯だけを調整し、ほかの色には触れない
色の選択
選んだ色だけ残し、それ以外の色を抜く
グラデーション
画面に重ねる単色または2色のグラデーション
フレア
画面の外から差し込む色付きのグローと、動く光線
ブルーム
最も明るいピクセルの周りに広がる光、ストリーク、スター
ディフュージョン
画面全体を覆うソフトフォーカスのグロー
リムライト
アバターのシルエットに沿って走る方向性のあるグロー
アウトライン
シルエットの外へ広げた塗りつぶしの帯
ドロップシャドウ
シルエットをずらして背後に落としたコピー
ぼかし
画面全体に一様にかかるガウスまたはボケ
被写界深度
カメラのピント面から外れた部分に現れるボケ味
色収差
画面の端へ向かうほど強くなる色のにじみ
フィルムグレイン
画面全体に重なるフィルムのような動くグレイン
ビネット
四隅を暗く落とし、視線を画面の中央へ集める
雨粒
ステージの手前にあるガラス板を伝う雨
風を受け、着弾で水しぶきを上げる3Dの降雨
アバターや小物に積もり、やがて融ける雪片

スタイライズ

この2つも同じチェーンで処理されますが、画そのものの見え方を大きく変えます。動きを強調したいときや、場面の切り替えに使うと効果的です

シーンエフェクトとレイヤーエフェクト

エフェクトは2か所に追加でき、どちらも同じコントロールを使います。

  • シーンエフェクトは合成後の画面全体にかかります。このページで説明しているチェーンです
  • レイヤーエフェクトは1つのレイヤーだけに、シーンへ合流する前にかかります——エフェクトレイヤーを参照してください

レイヤーエフェクトを使うと、アバターをくっきり保ったまま背景をぼかしたり、小物1つだけをグレーディングしたりできます。かかるのはモデルと3D空間のオブジェクトです

すべてのエフェクトがレイヤーエフェクトとして使えるわけではありません。次の12個は両方で使えます。

カラーグレーディングレベル補正カラーホイールカラーシフト色の選択グラデーションぼかしブルームディフュージョンリムライトアウトラインドロップシャドウ

残りはシーン専用です。フレア被写界深度色収差フィルムグレインビネットピクセル化Subspace Glitch™雨粒。いずれもシーンの深度が必要か、それ自体がシーンのジオメトリか、設計上、完成した画にかかるべきものです

ルック

ルックの項目は環境セクションの末尾にあり、画面全体の表示設定をまとめています。以下の項目は独立したレイヤーとして追加しません。

項目内容
トーンマッピングディスプレイ変換。トーンマッピングと露出を参照
露出ディスプレイ変換の手前でかかる全体の明るさ
LUTを選択…グレーディングのルックアップテーブルを選ぶ。選ぶと強度スライダーが続く

順序

エフェクトの処理順序は固定されており、レイヤーを並べ替えても変わりません。複数のエフェクトを有効にすると、各段が前段の処理結果に適用されます。

  1. 被写界深度——最初です。組み込みチェーンでシーンの深度を読む唯一の段だからです
  2. Live2Dレイヤー(2D空間の画像と動画を含む)——平面の絵は深度を持たないので被写界深度の後ですが、2種類のアバターを1枚の画としてまとめてグレーディングできるよう、あらゆるカラー処理より前に来ます
  3. リムライトアウトラインドロップシャドウ——シルエットを読む3段。この順序だからこそ、リムは帯の内側に留まり、シャドウはその両方から投影されます
  4. 色収差
  5. ブルームディフュージョン
  6. カラー処理のまとまり:LUTカラーグレーディングレベル補正カラーホイールカラーシフト色の選択
  7. グラデーション——カラー処理のまとまりの直後なので、色調整の影響を受けません
  8. ぼかし——グレーディングの後なので、ぼかす対象はすでに色の付いた画です
  9. フレア——ぼかしの後なので、ぼかしでぼやけることはありません
  10. ピクセル化Subspace Glitch™。画面のどこをサンプリングするかを歪めます
  11. 雨粒——ガラス板はあらゆるスクリーン空間の歪みより手前にあります
  12. フィルムグレインビネット。ガラスのカメラ側に残ります
  13. いちばん上に載るエディタのUI

トーンマッピングと露出はこの一覧の段ではありません——ディスプレイ変換であり、出力される直前の完成した画に適用されます

も一覧にありませんが、理由は別です。どちらもポストの段ではなく、シーンの中の本物のジオメトリだからです。チェーンが始まる前にすでに描かれているので、上のすべての段が他のものと一緒にこれらも処理します

レイヤーエフェクトもこのチェーンには含まれません。それぞれのレイヤーがシーンへ合流する前に処理を終えています

コスト

ポストプロセスは有効なエフェクトごとに全画面のパスを1回走らせるので、描画負荷が増えます。設定には、画質とフレームレートを引き換えにできる設定が2つあります:

  • レンダリング解像度は、3Dステージ全体をどれだけ大きなキャンバスに描くかを決めます——解像度を下げると、すべてのエフェクトの処理負荷が減ります
  • エフェクト品質は、これらのパスが使うアンチエイリアスを設定します

すべてのエフェクトがオフなら、Personaはポストのチェーンを丸ごとスキップしてキャンバスへ直接描画します——エフェクトを使わないシーンでは、この処理負荷は発生しません

プラグインAPIから

ここにある値はすべてSceneEffectsの1フィールドで、scene.patchで変更し、scene.changedで読み戻します。構造は意図的にフラットです——エフェクトごとにキーが1つ、グループ分けはなし——なので、クライアントはレジストリ全体を一律に走査できます。SDKリファレンスを参照してください

シーンエフェクトグループにどのエフェクトが行を持つかは、environment.effectLayers——内蔵エフェクトのキーのリスト——が別に持っています。この2つは別物です。enabledはいまオンかどうか、effectLayersは行があるかどうかです。パッチでエフェクトを有効にすると行も自動で追加されるので、プラグインが両方を書く必要はありません。パネル、オートメーション、パッチ——どこから切り替えても、画は0.4秒かけてフェードし、ぶつ切りにはなりません。オートメーションが適用する数値や色も、同じ0.4秒でなめらかに変化します

レイヤーエフェクトも同じ構造で、レイヤー自身にぶら下がります。モデルやオブジェクトごとにeffectseffectLayersを1組ずつ持ち、フィールド名はシーンのものと同じです

最終更新日:2026年9月20日

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