雪エフェクトは、3Dステージ空間内に舞い落ち、アバターやアクセサリー、床面に積もって融解する雪花をリアルタイムにシミュレートします。落下中の雪片がアバターや床面に触れるとその場に積もり、一定時間後に徐々に融けて消え、再び上空へと循環します。
降雪シミュレーションは高効率なGPUパーティクルシステムで処理され、粒子数を10,000片まで増やしても快適な動作を維持します。

オリジナルエフェクトコントロール
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 数量 | 100 – 10000 | 2000 | シーン内でシミュレーションされる雪片粒子の総数 |
| 速度 | 0 – ×3 | ×1 | 落下と浮遊速度の倍率(0でアニメーション一時停止) |
| 風 | −3 – 3 m/s | 0 m/s | ステージ全体に吹く横風の速度 |
| 横揺れ | 0 – 3 | 1 | 落下途中で左右に揺らぐ振幅 |
| 雪片サイズ | 0.4 – 3 | 1 | 雪片粒子のサイズ倍率 |
| 融解時間 | 0.5 – 30秒 | 6秒 | 着地してから完全に融けて消えるまでの時間 |
| 不透明度 | 0.1 – 1 | 1 | 雪片全体の合成不透明度 |
空間深度と自然な動き
各雪片には個別の落下速度、サイズ、揺らぎのリズムが与えられており、ゆっくり漂う結晶とすばやく落ちる粒子が自然に交錯する奥行き感を演出します。
雪片のサイズは均一ではなく、遠景の細かな雪粒と手前に舞う大きな雪片の2層で構成されています。雪片サイズを拡大した際にも2つの層が等比的にスケールされ、画面が単調な均質ドットになるのを防ぎます。
3Dステージでの空間描画
雪片は3D空間の立体オブジェクトとして直接描画されます:
- 動的ライティング対応:雪片はシーン内の3Dライティング計算に反映され、環境光の色調や陰影を自然に反射します。微量の自発光を備えており、暗闇でも自然な輪郭を保ちます。
- 空間深度:雪片は実空間の3D座標を持つため、被写界深度を有効にするとピントに応じて自然にボケ、アバターや小道具との正確な前後遮蔽関係が維持されます。
- 後処理エフェクトとの連携:ブルームやカラー調整など、一連のエフェクトチェーンが雪片にも自然に適用されます。
積雪と融解
雪片は自動衝突判定を備えており、ステージ上のアバター、装着アイテム、床面を正確に検知します。雪片は表面に触れるとその場に積もり、融解時間の終盤で縮小しながら消滅して、再び上空へと戻ります。
エフェクトをオンにした際、雪片は天井からゆっくり落ちてくるのではなく、空間全体にあらかじめ均一に舞っている状態で生成されるため、最初のフレームから美しい雪景色を楽しめます。
アバターが移動したりポーズを変更したりした場合、積もった雪片は元の位置に留まり融解を待ちます。アバターの大きな動きに積雪を素早く追従させたい場合は、融解時間を短めに設定してください。
風と横揺れ
風は横方向への移動速度を与え、横揺れは雪片のひらひらとした揺らぎを生み出します。シミュレーション空間には循環境界が設定されており、強い風が吹いても雪片は反対側から自然に復帰し、画面が空っぽになることはありません。
風速0に微弱な横揺れを組み合わせると静かな降雪になり、風速を最大化して融解時間を短縮すれば、吹きすさぶ猛吹雪の情景をすばやく演出できます。
パフォーマンス
雪エフェクトはGPUパーティクルシステムにより効率的にシミュレートされます。衝突判定は雨と共有されるため、両方を同時にオンにしても重複した負荷は発生しません。
数量が処理負荷を左右する主な要因です。スライダーによる雪片の増減はスムーズに行えますが、粒子数が多いほどグラフィック負荷は高くなります。
オン・オフの切り替え時には約0.4秒かけてスムーズにフェードイン・フェードアウトし、唐突な画面の変化を防ぎます。
雪エフェクトはGPU計算機能を使用するため、3Dステージでのみ動作します。非対応の環境では、雪エフェクトは安全に自動無効化され、ステージ全体の安定動作が維持されます。
最終更新日:2026年11月3日