リムライトはアバターのシルエット輪郭に沿って方向性のあるグロー(発光)を投射し、主体と背景の視覚的な分離感と立体感を際立たせます。
リムライトはスクリーン空間エフェクトであり、シーンの3Dライティングシステムから独立して動作します。画面の透明輪郭と指定された光の向きをもとに、シルエットの内側に自然なエッジハイライトを生成します。

オリジナルエフェクトコントロール
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| リムライトの種類 | 片側 / 両側 / 片側(シャープ)/ 両側(シャープ) | 片側 | 照射範囲の幾何パターンとエッジの減衰硬度 |
| 色 | 16進数 | #ffeb74 | リムライトのメインカラー |
| サイズ | 0〜1 | 0.5 | 光が輪郭の外側から内側へ伸びる幅 |
| 強度 | 0〜5 | 0 | リムライトの明るさ(既定値0。値を上げると点灯) |
| コントラスト | 0〜1 | 0 | リムを際立たせるための主体の暗さ補正量 |
| 角度 | −180°〜180° | 0° | リムライトが照射される方向角度 |
| 不透明度 | 0〜1 | 1 | リムライトレイヤー全体の合成不透明度 |
強度の既定値は0に設定されているため、有効化した初期状態では画面に変化が現れません。スライダーを上げることで輪郭光が表示されます。
リムライトの種類
片側は角度が指定する方向のみから照射を行い、現実の写真スタジオにおけるバックライトの質感を忠実に再現します。両側は反対側からも対称的に光を補い、シルエット全体を縁取りますが、光の方向感は穏やかになります。
シャープが付いたバリエーションは輪郭の内側への減衰遷移を急峻にし、極めて細く硬質なハイライトエッジを形成します。アニメのセル画風ルックや輪郭線強調に適しています。一方、標準バリエーションは柔らかく拡散した映画的な光学グローを生み出します。
照射角度と光の広がり
角度は単一の照射方向ベクトルであり、−180°から180°の範囲で指定します(0°が真上からの入射)。正の値で時計回り、負の値で反時計回りに回転します。
サイズは光がシルエットの外縁から内側へ入り込む広がりです。画面全体の比率に合わせて調整されるため、ウィンドウサイズやレンダリング解像度を変更しても、見た目の太さは常に一定に保たれます。
バックライトの特性
リムライトは専用のバックライト処理によって光を付加します。白色のリムライトはハイライトを滑らかに表現し、カラーのリムライトはアバター本来の色合いを損なうことなく自然に馴染むため、複雑な描画モードの切り替えを意識する必要がありません。
コントラストはリムライトの合成前に主体を暗く補正するため、光の境界とのメリハリを強調し、リムの輝きをより際立たせることができます。
処理順序
リムライトはLive2Dレイヤーの合成後、かつ色収差の手前で実行されます。そのため、リムライトの光彩も画面全体と一体となって調色やブルームの処理を受けます。
Live2Dモデルに対しても3D VRMモデルとまったく同様に安定したリムライトが付加されます。
リムライトはシルエットの内側のみに向けて発光し、モデル境界の外側へ溢れ出ることはありません。外側へ均一に張り出す実線の枠線描画が必要な場合は、輪郭を使用してください。
最終更新日:2026年11月3日