リムライトはアバターの輪郭に沿って光を加え、主体と背景を区別しやすくします。
リムライトはスクリーン空間のエフェクトで、シーンのライティングとは独立しています。Personaは画面のカバレッジalphaをぼかし、指定方向にサンプリングしてシルエットの端を検出し、光を加えます。
コントロール
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 効果 |
|---|---|---|---|
| リムライトの種類 | 片側 / 両側 / 片側(シャープ)/ 両側(シャープ) | 片側 | 片側か両側か、エッジを立てるかどうか |
| 描画モード | 24種類 | オーバーレイ | 光を画面の色とどう混ぜるか |
| 色 | 16進数 | #ffffff | リムの色 |
| サイズ | 0 – 1 | 0.5 | 光がシルエットから内側へ届く距離 |
| 強度 | 0 – 5 | 0 | 光の明るさ |
| コントラスト | 0 – 1 | 0 | リムとの対比のため本体を暗くする量 |
| 角度 | −180 – 180° | 0° | 光が来る方向 |
| 不透明度 | 0 – 1 | 1 | 光を画面にどれだけ強く混ぜるか |
強度の既定値は0なので、エフェクトを入れただけでは画面は変わりません。値を上げるとリムが現れます
リムライトの種類
片側は角度が指す側だけを光らせ、本物のバックライトに最も近く読めます。両側は反対側にもう1本足してシルエット全体を縁取りますが、方向感はそのぶん弱まります
シャープの付いた2つは減衰を詰めて、細く硬いエッジにします。アニメのセル調の輪郭光にはこちらを、柔らかい写真的なグローには前の2つを使ってください
角度とサイズ
角度はこの光の唯一の方向で、−180°から180°まで、0°が真上です。正の値で時計回り、負の値で反時計回りになります
サイズは光がシルエットの端から内側へどれだけにじむかを決めます。ピクセル値ではなく正規化された比率なので、ウィンドウのサイズやレンダリング解像度が変わってもリムの相対的な幅は変わりません
描画モード
描画モードは光をどう画面に戻して合成するかを決めます。24の選択肢はPhotoshopの同名モードと同じです。既定のオーバーレイは主体の陰影を保ったまま縁を明るくするので、多くの場合はそのままで問題ありません
より硬く目を引くリムが欲しいときはスクリーンや覆い焼きカラーなどの明るくするモードに切り替えてください。明るさを変えずに縁の色相だけを動かしたいときは色か色相を使います
チェーン内の位置
リムはLive2Dレイヤーが合成されたあと、色収差とすべての色処理の前に走ります。この光も画面の一部としてグレーディングやブルームの処理を受けます
カバレッジalphaを読んでいるので、Live2DモデルにもVRMとまったく同じようにリムが乗ります
リムライトが光るのはシルエットの内側だけで、外へはみ出して広がることはありません。本体の外へ伸びる塗りつぶしの帯が欲しいならアウトラインです
最終更新日:2026年9月20日