ステージ内を落下する3Dの雨です。雨粒は自身の速度——落下に風を合わせたもの——に沿って引き伸ばされたクアッドで、その筋はカメラのシャッターが残すモーションブラーそのものです。表面に当たった瞬間、その場で止まって短く広がる水しぶきの輪を出し、そのあと上部に再配置されて落下を繰り返します
雪とGPUシミュレーションの仕組みを共有していて、雪と同じくポストチェーンの段ではなくシーンのジオメトリです
コントロール
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 数量 | 100 – 10000 | 4000 | 同時に存在する雨粒の数 |
| 速度 | ×0.2 – ×3 | ×1 | 落下速度の倍率 |
| 風 | −6 – 6 m/s | 0 m/s | ステージのx軸に沿った一定の横風 |
| 雨粒の長さ | 0.2 – 3 | 1 | 筋がどれだけ引き伸ばされるか |
| 雨粒の幅 | 0.4 – 3 | 1 | 筋の太さ |
| 水しぶき | 0 – 1 | 0.7 | 着弾の輪の強さ。0なら接触した瞬間に回収 |
| 不透明度 | 0.05 – 1 | 0.4 | 筋と水しぶきの不透明度 |
×1は毎秒5メートル強で、実際の雨より少し遅めです——これ以上速いと、筋は1ティックで画面を横切るほとんど見えない線になってしまいます
風は筋の向きを変える
風は雨を横に流すだけではありません。筋は「落下+風」の合成速度に沿って伸びるので、風が強くなるほど筋も傾き、降りしきる雨そのものがステージを斜めに切っていくように見えます
風はメートル毎秒で、速度の倍率とは独立しています——速度は落下を速めるだけで、風は変えません。嵐にしたいなら、風を4以上に振り、雨粒の長さを伸ばし、不透明度を少し下げてください。画面を斜めに走る密な雨のカーテンになります
雨粒はステージを囲むボリュームを周回するので、どれだけ風を強めても降りやむことはありません
水しぶき
雨粒が当たるのは、ステージ上のすべて——アバター、小物、そして足元の暗黙の地面——を見ている真上からの高さマップです。命中した瞬間に雨粒は止まり、水しぶきの輪がその面に沿って平らに広がり、3分の1秒ほどで消えます
水しぶきは常にカメラを向くのではなく、当たった面に沿って寝ています。だから低い角度から見ると、頭のてっぺんに落ちた水しぶきは、本当にそこに落ちていればそう見えるはずのとおりに、パースで押しつぶされて見えます
水しぶきを0にすると、雨粒は表面に触れた瞬間に回収されます——輪も出ませんし、その描画コストもかかりません
シーン内での描画
雪と同じく、雨はシーンの中の本物のジオメトリです:
- ライトは雨を照らしません——筋は照らされる物体ではなく自己発光する透過ハイライトなので、どれだけ暗いシーンでも見えます
- 被写界深度はカメラからの実際の距離でぼかします
- ポストプロセスは雨も他と同じように扱います。これらの段が走る前にすでに画へ描き込まれているからです
- アバターの手前に来るか奥に来るかは、その粒がそのときどこを落ちているか次第です
コスト
雨はポストチェーンを占有しないので、有効にしても他のエフェクトのようにフルスクリーンパスが増えることはありません。コストは別のところにあります。1フレームあたり1回のコンピュートディスパッチと、1フレームおきの高さマップ描画です——高さマップは雪と共有なので、両方を同時に有効にしてもその分が倍にはなりません
処理負荷を大きく左右するのは数量です。バッファは上限ぶんを一度に確保するので動かしても何も再構築されませんが、同時に計算する雨粒が多いほど処理時間が増えます
切り替え時、雨は0.4秒ほどかけてフェードイン・フェードアウトします。いきなり現れたり消えたりはしません
雨はGPUコンピュートを必要とするため、3Dステージでのみ現れます。WebGLにフォールバックする環境ではこのコンピュートグラフが拒否されることがあります——その場合は雨を無効にしてコンソールに理由を記録し、他のステージ内容の描画を続けます
最終更新日:2026年9月19日