雨エフェクトは、3Dステージ空間内でリアルタイムに降雨をシミュレートするエフェクトです。雨粒は落下速度と風向きに応じて自然な斜めの雨筋へと引き伸ばされ、アバター、小道具、床面に当たるとリアルな水しぶきの波紋を広げ、その後再び上空へと循環します。
雨エフェクトと雪は、画面全体の単なる2Dオーバーレイではなく、実際の3D空間粒子としてレンダリングされるため、確かな奥行きと正確な前後遮蔽を持ちます。

オリジナルエフェクトコントロール
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 数量 | 100 – 10000 | 4000 | ステージ内でシミュレーションされる雨粒粒子の総数 |
| 速度 | ×0.2 – ×3 | ×1 | 垂直方向の落下速度の倍率 |
| 風 | −6 – 6 m/s | 0 m/s | ステージ全体に吹く横風の速度 |
| 雨粒の長さ | 0.2 – 3 | 1 | 落下方向に沿った雨筋の引き伸ばし倍率 |
| 雨粒の幅 | 0.4 – 3 | 1 | 雨筋の太さ |
| 水しぶき | 0 – 1 | 0.7 | 表面衝突時に生じる水しぶきの強度(0で接触時に即座に消滅) |
| 不透明度 | 0.05 – 1 | 0.4 | 雨筋と衝突水しぶきの全体不透明度 |
基本速度 ×1は自然な降雨速度に対応します。速度を上げすぎると、雨筋が一瞬で画面を横切るため視認しにくくなります。
風と雨筋の動き
風は雨粒を横方向に流すだけでなく、雨筋の傾きそのものを変化させます。雨筋の向きは落下速度と風向きに応じて自然に傾くため、風速を上げるにつれて雨脚全体が自然に斜行します。
風速は秒速メートル(m/s)で計算され、落下の速度倍率とは独立しています。激しい暴風雨を表現したい場合は、風を4 m/s以上に引き上げ、雨粒の長さを伸ばし、不透明度を控えめに設定することで、視界を遮る高密度な雨幕を作ることができます。
雨粒が画面外に出ると反対側から自然に再突入するため、強い風が吹いてもステージ内の雨の密度は均一に保たれます。
衝突と水しぶき
雨粒は自動衝突判定を備えており、ステージ上のアバター、装着アイテム、床面を正確に検知します。雨粒は表面に当たると停止し、接触面に沿って広がる水しぶきを約3分の1秒間生成した後に自然に消散します。
水しぶきはカメラの方を向くのではなく、衝突した表面に沿って水平に配置されます。ローアングルから見上げた場合でも、頭や肩の上で弾ける水しぶきが正しい立体感で表示されます。
水しぶきを0に設定すると、雨粒は接触した瞬間に即座に消去され、水しぶきの描画負荷を完全に抑えることができます。
3Dステージでの空間描画
雨エフェクトは3D空間の立体オブジェクトとして直接描画されます:
- 自発光属性:雨筋は光を通す自発光マテリアルを使用しているため、ステージのライト陰影の影響を受けず、暗闇の夜景でも美しく輝きます。
- 空間深度:雨粒は実空間の3D座標を持つため、被写界深度を有効にするとピントに応じて自然にボケ、アバターとの正確な前後関係が維持されます。
- 後処理エフェクトとの連携:ブルームやカラー調整など、一連のエフェクトチェーンが雨にも自然に適用されます。
パフォーマンス
雨エフェクトはGPUパーティクルシステムにより効率的にシミュレートされます。衝突判定は雪と共有されるため、両方を同時にオンにしても重複した負荷は発生しません。
数量が処理負荷を左右する主な要因です。スライダーによる雨粒の増減はスムーズに行えますが、粒子数が多いほどグラフィック負荷は高くなります。
オン・オフの切り替え時には約0.4秒かけてスムーズにフェードイン・フェードアウトし、唐突な画面の変化を防ぎます。
雨エフェクトはGPU計算機能を使用するため、3Dステージでのみ動作します。非対応の環境では、雨エフェクトは安全に自動無効化され、ステージ全体の安定動作が維持されます。
最終更新日:2026年11月3日