グラデーションは、レンダリング画面に単色または2色のグラデーションをオーバーレイ配置し、多彩な描画モードを用いて画面内容と自然にブレンド合成します。画面全体の色調演出、特定方向からのライティング染色、アバター周囲を包むアンビエントな光彩効果などに活用できます。
シーン全体に作用するグローバルエフェクトとして適用できるほか、特定のモデルやオブジェクトに限定して適用するレイヤーエフェクトとしても機能し、どちらの適用形態でも同一のパラメータを操作できます。
コントロール
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| グラデーションの種類 | 単色 / 線形 / 円形 / 楕円形 | 円形 | グラデーションの幾何学パターン生成モード |
| 描画モード | 24種類 | 通常 | 下層の画像と合成するブレンドモード |
| 色 | 16進数 | #ffffff | グラデーションのメインカラー(前景色) |
| 背景を透明にする | スイッチ | オフ | 描画領域のみに適用し、画面の透明アルファ領域を維持 |
| 不透明度 | 0 – 1 | 1 | グラデーションレイヤー全体の合成不透明度 |
通常の描画モードで不透明度が1の場合、グラデーションは下層の画面を完全に覆い隠します。既定値でエフェクトを有効にすると、中心が白で外周が黒の放射状グラデーションが表示されます。他の描画モードを選択するか、不透明度を適度に下げることで下層のステージ内容が透過して現れます。
グラデーションの種類
単色は指定した色のみで画面全体を均一に塗りつぶします。線形は設定した角度に沿って色から背景色へ直線的に移り変わり、円形および楕円形は中心点から放射状に広がり、中心核が色、外周部が背景色となります。
単色以外の種類を選択すると、以下の幾何形状コントロールが展開されます。角度は線形と楕円形でのみ表示され、横方向のスケールおよび縦方向のスケールは楕円形でのみ表示されます。
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 説明 |
|---|---|---|---|
| 背景色 | 16進数 | #000000 | グラデーションのサブカラー(背景色) |
| グラデーションを反転 | スイッチ | オフ | メインカラーと背景色の内外または配置方向を入れ替える |
| 中心X | −1 – 1 | 0 | グラデーション中心点の水平オフセット |
| 中心Y | −1 – 1 | 0 | グラデーション中心点の垂直オフセット |
| 半径 | 0 – 3 | 1 | 放射状グラデーションの作用半径、または線形の境界アンカー |
| 滑らかさ | 0 – 5 | 1 | 2色間の階調遷移におけるフェザーの柔らかさ |
| 角度 | −180 – 180° | 0° | グラデーション軸の時計回り回転角 |
| 横方向のスケール | 0 – 2 | 1 | 楕円グラデーションの水平引き伸ばし比率 |
| 縦方向のスケール | 0 – 2 | 0.5 | 楕円グラデーションの垂直引き伸ばし比率 |
単色へ切り替えてもこれらのコントロールが折りたたまれるだけで、調整済みの値はメモリ上に保持されます。他の形状に戻すと以前の設定がそのまま復元されます。
形状と配置
半径は、円形や楕円形において中心のメインカラーが外周へ向かって広がる到達範囲を決定します。線形では、グラデーションベクトルに沿って色の境界点がシフトします。滑らかさは2色間の境界のボケ足を制御し、0に設定すると境界が完全にくっきりとしたハードエッジになります。
中心Xと中心Yは、ビューポート空間内でグラデーションの中心位置を平行移動させます。正の値でそれぞれ右方向および上方向へ移動し、±0.5で中心がビューポートの端にぴったり一致します。
角度はグラデーションの回転角度です。0°のとき、線形グラデーションは上部の色から下部の背景色へ垂直に遷移します。横方向のスケールと縦方向のスケールは楕円固有の軸に沿って変形し、既定値では横幅が縦幅の2倍の楕円になります。
グラデーションを反転は色の配置を入れ替えます。カラー設定そのものは変えずに、背景色を中心やグラデーションの起点に配置します。
描画モード
描画モードには24種類の標準的なブレンドモードが用意されています。通常はグラデーションをそのまま画面上に重ね、不透明度で合成量を調整します。
乗算(Multiply)はグラデーションの色で画面の暗部を落とし込み、スクリーン(Screen)はハイライトを強調する加算合成を行います。オーバーレイ(Overlay)やソフトライト(Soft Light)は下層の陰影コントラストを維持しながら鮮やかに着色し、色(Color)は下層の輝度階調を変えずに色相と彩度のみを置き換えます。
透明領域の処理
背景を透明にするはシーン全体のグラデーションでのみ表示され、オブジェクトが描画されていない空白や透明部分の合成方法を制御します。ステージで設定した単色や画像の背景は3Dモデルの背後に配置されるため、背景画像を設定している場合でもアバター周囲の空間はエフェクト上透明な領域として扱われます。
- オフ:指定された不透明度に従って画面全体をグラデーションで塗りつぶし、背景画像や透明デスクトップの背後を覆います。
- オン:画面外の透明度を維持し、ステージ上に実際に表示されているモデルやアバター表面のみにグラデーションを重ねます。
レイヤーグラデーションにはこの設定項目はありません。親レイヤー固有のアルファシルエット内に厳密に限定されて処理されるため、レイヤー周囲の透明領域は自動的に維持されます。
処理順序
グラデーションは色の選択の後(カラーグレーディング工程の完了後)、かつぼかしの手前で実行されます。そのため先行する調色によってグラデーションの色が歪められることはなく、後続のぼかしによって下層の画面とともにグラデーションの輪郭が滑らかに馴染みます。レイヤーエフェクトとして使用する場合も、レイヤー自身の処理グラフ内で同等の順序階層に配置されます。
最終更新日:2026年10月11日