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Persona

グラデーション

グラデーションは、画面に単色または2色のグラデーションを重ねて合成します。画面全体の色付け、片側から差し込む色、アバターの周りに広がる色付きの光などに使えます

シーンエフェクトとして画面全体にかけることも、レイヤーエフェクトとして1つのモデルやオブジェクトだけにかけることもでき、どちらも同じコントロールを使います

コントロール

コントロール範囲既定値効果
グラデーションの種類単色 / 線形 / 円形 / 楕円形円形単色、線形、円形、楕円形のどれか
描画モード24種類通常グラデーションと画面の色をどう合成するか
16進数#ffffffグラデーションのメインカラー
背景を透明にするスイッチオフ画面の透明な部分をそのまま残す
不透明度0 – 11グラデーションを画面にどれだけ強く重ねるか

通常の描画モードで不透明度が1だと、グラデーションは画面を完全に覆います。既定値のままエフェクトを入れると、画面全体が白から黒への円形グラデーションに置き換わります。画を透かすには、別の描画モードを選ぶか不透明度を下げてください

グラデーションの種類

単色だけで塗りつぶします。線形は画面を横切ってから背景色へ移り変わり、円形楕円形は中心から外へ広がって、中央が、その周りが背景色になります

単色以外の種類では、以下の形状設定が表示されます。角度線形楕円形だけ、横方向のスケール縦方向のスケール楕円形だけに表示されます:

コントロール範囲既定値効果
背景色16進数#000000グラデーションの2つ目の色
グラデーションを反転スイッチオフグラデーションの内側と外側を入れ替える
中心X−1 – 10グラデーションを左右に移動する
中心Y−1 – 10グラデーションを上下に移動する
半径0 – 31グラデーションの半径、または線形の切り替わる位置
滑らかさ0 – 512色の境目の柔らかさ
角度−180 – 180°グラデーションの回転
横方向のスケール0 – 21楕円を横方向に伸ばす
縦方向のスケール0 – 20.5楕円を縦方向に伸ばす

単色に切り替えても、これらのコントロールは隠れるだけで値は残ります。形のある種類に戻せば、形も元どおりになります

形と位置

半径は、円形楕円形が中心からどこまで届くかを決めます。線形では、代わりにグラデーションに沿って色の切り替わる位置を動かします。滑らかさは2色の移り変わりのなだらかさを決め、0では境目がくっきりします

中心X中心Yはグラデーションを画面上で動かします。正の値で右と上へ移動し、±0.5で中心が画面の端に来ます

角度はグラデーションを時計回りに回します。0°のとき、線形のグラデーションは上端のから下端の背景色へ移り変わります。横方向のスケール縦方向のスケール楕円形をそれ自体の軸に沿って伸ばし、既定値では幅が高さの2倍になります

グラデーションを反転は2色の位置を入れ替えます。背景色が中央、線形なら上端に来ますが、どちらの色も変わりません

描画モード

描画モードにはリムライトと同じ24種類があり、Photoshopの同名モードと同じです。通常はグラデーションをそのまま画面に描き、不透明度で元の画像との混ざり具合を調整します

乗算はグラデーションの色で画面を暗くし、スクリーンは明るくします。オーバーレイソフトライトは画面の陰影を保ったまま色を乗せ、は明るさを変えずに色味だけを置き換えます

透明な部分

背景を透明にするはシーンのグラデーションにだけ表示され、何も描かれていない部分をどう扱うかを決めます。ステージの単色や画像の背景は描画された画面の奥にあるので、そうした背景を設定していても、アバターの周りは何もない部分として扱われます:

  • オフ——何もない部分も不透明度に応じてグラデーションで塗りつぶし、単色や画像の背景、あるいは透明なステージの向こうのデスクトップを覆います
  • オン——何もない部分は透明のまま残り、ステージに描かれたものにだけグラデーションがかかります

レイヤーのグラデーションにはこのスイッチがありません。常にそのレイヤー自身のピクセルの中だけにかかり、レイヤーの透明な部分は透明のまま残ります

チェーン内の位置

グラデーションは色の選択のあと、つまり色調整が終わった段階で適用され、ぼかしの前に来ます。そのため色調整の影響は受けず、ぼかしは画面と一緒にグラデーションもぼかします。レイヤーエフェクトとして使う場合も、レイヤー自身のチェーンで同じ位置に入ります

最終更新日:2026年9月19日

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