フレアは、画面枠のすぐ外側に強力な光源が存在するかのような光学効果をシミュレートします:光源側の画面端から鮮やかな着色グローが差し込み、対向側にはわずかな周辺光量の減衰が生じます。さらに、光源アンカー点から画面全体へ放射状に伸びる動的な光線(ライトレイ)を重ね合わせることも可能です。
このエフェクトはシーンエフェクト専用であり、合成後の画面全体に対して適用されます。単一のレイヤーに対して個別に指定することはできません。シーンエフェクトとレイヤーエフェクトを参照してください。
透過ステージが有効な場合、グローと光線はキャンバスの透明領域にも自然に広がり、配信画面やデスクトップ背景に重ねた際も光の質感を損ないません。
コントロール
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 描画モード | 追加 / スクリーン / 覆い焼きカラー | 追加 | フレアと元の画面との合成方法 |
| 色 | 16進数 | #ffffff | フレアの光源が持つ主基本カラー |
| 強度 | 0 – 1 | 0 | フレアの光源中心および拡散光の明るさ |
| サイズ | 0 – 2 | 0 | 画面端から内側へグローが広がる範囲 |
| 角度 | −180° – 180° | 0° | 外部光源が配置される方位角。0°で真上、時計回り |
| グローの不透明度 | 0 – 1 | 1 | 基礎ディフューズグロー層と元の画面の合成不透明度 |
| 光線 | スイッチ | オフ | 光源から放射される動的な光線の有効・無効切り替え |
強度とサイズを0に設定してもフレアが完全に消えるわけではありません。内部で柔らかなベースグローが維持されており、この2つの項目で明るさと広がりを強調します。グローを完全に消したい場合はグローの不透明度を下げてください。
角度は仮想光源の画面周辺における配置を指定します:0°で画面の真上、時計回りに移動し、90°で右端、±180°で真下に位置します。
描画モード
- 追加(Add):加算合成によって光の輝度を直接加算し、強い眩惑感とインパクトをもたらします。
- スクリーン(Screen):明度を滑らかに持ち上げ、高輝度部が白飛びして潰れるのを防ぎます。
- 覆い焼きカラー(Color Dodge):元の画面のコントラストと彩度を強調するように発光させ、完全な黒地には干渉しません。
動的ライトレイ
光線を有効にすると、光源の方向から画面内へ複数の動的な光の帯が差し込みます。光線は自然に揺らめくアニメーションを持ち、色や強さを個別に設定できます:
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 光線の種類 | 太陽光線 / きらめく光線 / 光芒 | 太陽光線 | 光線の形状と放射パターン |
| 光線の色 | 16進数 | #ffffff | 光線自体の独立カラー |
| 光線のサイズ | 0 – 1 | 0 | 光線の幅と伸びる長さ |
| 光線の強さ | 0 – 1 | 0 | 光線の明るさと密度 |
| 光線の不透明度 | 0 – 1 | 1 | 光線レイヤー全体の合成不透明度 |
- 太陽光線(Sun Rays):すっきりと伸びる細身の直線光線。
- きらめく光線(Shine Rays):幅広く本数も多い、星芒のようなきらめきを持つ光線。
- 光芒(God Rays):最も太く密度の高い光の束で、霧の中を差し込む木漏れ日のような重厚な光線を表現。
光線は周囲のグローとは独立して動作します。グローの不透明度を0に下げても光線はそのまま表示されるため、純粋な光芒エフェクトとして利用できます。
処理順序
フレアはブラーの後に適用されるため、全画面ブラー処理によって光線や光輪がぼやけるのを防ぎます。また、ピクセル化やSubspace Glitch™の前に処理されるため、後続のピクセル化やグリッチ効果がフレアにも反映されます。
最終更新日:2026年10月11日