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Persona

雨粒

ステージの手前にガラス板があり、そこを雨が伝って落ちていきます。落ちる雨粒の2つのレイヤーと、細かい静止した雨粒の集まりが背後の画を屈折させ、それぞれの粒がスペキュラのきらめきを帯びます

雨粒は独立したハイライトを持つため、ステージの透明な部分でも表示されます

コントロール

コントロール範囲既定値効果
強度0 – 1.250.5雨の量。霧雨から土砂降りまで
速度0 – ×3×1全体のアニメーション速度。0で雨粒のアニメーションが停止
スケール0.4 – 2.50.4雨粒のパターンの大きさ。値が大きいほど粒は小さく密になる
雨粒の幅0.4 – 1.51雨粒と、それが残す筋の幅
雨粒の長さ0.4 – 2.51落ちる雨粒がどれだけ引き伸ばされるか
屈折0 – 30.2雨粒が背後の画をどれだけ歪めるか
落下速度0 – ×3×1流れる雨粒が滑る速さ
方向−180° – 180°どちらへ落ちるか——0°は下、±90°は横、±180°は上
揺れ0 – 21流れる雨粒が落ちる途中で横にどれだけ揺れるか
静止した雨粒0 – 30.2ガラスに留まる細かい粒の数
きらめき0 – 10.6透明なピクセルの上にある雨粒に載るスペキュラのハイライト

雨粒は現れた瞬間に滑り出すわけではありません。周期の大半をその場でためてから流れ出します。これがガラス全体を一様な土砂降りに見せないための仕掛けです

方向の調整

雨のフィールドを回すのは見た目だけの話ではありません。±90°では雨が横に流れ、風で雨粒が流れる様子を表現できます。±180°では上へ向かって走るので、走行中の乗り物の窓や、非現実的な画面表現に使えます

方向を変えるときは、揺れ落下速度も調整し、意図した水滴の動きに合わせてください

きらめきと透明ウィンドウ

きらめきは雨粒にハイライトを加え、透明な領域でも見えるようにします。屈折させる背景がない場所では、屈折だけで雨粒を表示できません。ハイライトを加えることで、デスクトップやOBSのシーンに重ねても雨粒が見えるようになります

ステージに不透明な背景があり、屈折だけで十分に見えるときは0に近づけてください

チェーン内の位置

雨粒はあらゆるスクリーン空間の歪み——ピクセル化Subspace Glitch™——の後に走ります。ガラス板はステージの一部ではなく、その手前にあるからです。グレインビネットはガラスの後、カメラ側に留まります

最終更新日:2026年9月19日

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