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Persona

雨粒

ステージの手前にガラス板があり、そこを雨が伝って落ちていきます。落ちる雨粒の2つのレイヤーと、細かい静止した雨粒の集まりが背後の画を屈折させ、それぞれの粒がスペキュラのきらめきを帯びます

ルックスタックの中でこれだけは、シーンの上だけでなく透明なウィンドウの上でも成立するように作られています。背後に何もない粒でも、ハイライトは受け取れるからです

コントロール

コントロール範囲既定値効果
強度0 – 1.250.5雨の量。霧雨から土砂降りまで
速度0 – ×3×1全体のアニメーション速度。0でガラスが凍りつく
スケール0.4 – 2.50.4雨粒のパターンの大きさ。値が大きいほど粒は小さく密になる
雨粒の幅0.4 – 1.51雨粒と、それが残す筋の幅
雨粒の長さ0.4 – 2.51落ちる雨粒がどれだけ引き伸ばされるか
屈折0 – 30.2雨粒が背後の画をどれだけ歪めるか
落下速度0 – ×3×1流れる雨粒が滑る速さ
方向−180° – 180°どちらへ落ちるか——0°は下、±90°は横、±180°は上
揺れ0 – 21流れる雨粒が落ちる途中で横にどれだけ揺れるか
静止した雨粒0 – 30.2ガラスに留まる細かい粒の数
きらめき0 – 10.6透明なピクセルの上にある雨粒に載るスペキュラのハイライト

雨粒は現れた瞬間に滑り出すわけではありません。周期の大半をその場でためてから流れ出します。これがガラス全体を一様な土砂降りに見せないための仕掛けです

面白いのは「方向」

雨のフィールドを回すのは見た目だけの話ではありません。±90°では雨が横に流れ、天候というより風を感じさせます。±180°では上へ向かって走るので、走行中の乗り物の窓や、「何かがおかしい」と見せたい画にうってつけです

揺れ落下速度も一緒に動かす価値があります——横向きの雨に既定の下向きの揺れが付いていると、意図ではなく事故のように見えてしまいます

きらめきと透明ウィンドウ

きらめきがあるのは、屈折には屈折する対象が必要だからです。透明なステージでは画の大部分が空なので、その上の雨粒は本来見えません。きらめきはその粒に自前のハイライトを与え、デスクトップの上でも、キャプチャの背後にあるOBSのシーンの上でも、雨を読み取れるようにします

ステージに不透明な背景があり、屈折だけで十分に見えるときは0に近づけてください

チェーン内の位置

雨粒はあらゆるスクリーン空間の歪み——ピクセル化Subspace Glitch™衝撃波——の後に走ります。ガラス板はステージの一部ではなく、その手前にあるからです。グレインビネットはガラスの後、カメラ側に留まります

最終更新日:2026年9月3日

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