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Persona

ドロップシャドウ

アバターのシルエットを複製し、少しずらしてシャドウカラーで背後に描きます。これはグラフィックデザインのドロップシャドウであって、ライティングが計算するものではありません——床に落ちませんし、ライトを動かしても付いてきません。光源とは独立した2Dの影です

影を付けると、アバターと背景を区別しやすくなります。特に透明なステージを複雑なOBSシーンに重ねるときに役立ちます

コントロール範囲既定値効果
16進数#000000シャドウの色
不透明度0 – 10.6シャドウの濃さ
サイズ0 – 64 px0 px縁のぼけ幅。0で硬い縁のまま
オフセットX−20 % – 20 %3 %右へのずれ。負の値で左へ
オフセットY−20 % – 20 %3 %下へのずれ。負の値で上へ

どちらのオフセットも画面の高さに対する百分率で測るので、ウィンドウのサイズやアスペクト比が変わってもシャドウの相対位置は変わりません。既定の3 % / 3 % は右下へずれたシャドウで、有効にした瞬間から見えます

サイズは投影するシルエットにガウスぼかしをかけます。単位は出力ピクセルです。既定の0はVTube Studioのような硬い縁のバックライトを保ちます。上げると縁が広がり、値が大きいほど実際の光源が作る柔らかい影に近づきます

シャドウはアバターのシルエットの外側だけに描かれ、本体を覆いません。独立した不透明度を持つため、透明ウィンドウ上でも表示されます

使用例

オフセットを長く、不透明度を低くすると柔らかな浮き上がりに。オフセットを1 % 未満に詰めて不透明度を最大にすると、ステッカーの硬い縁取りに近づきます。鮮やかなを選んでオフセットを広げれば、版ズレの印刷風になります

方向を持たない均等な縁が欲しい場合、両方のオフセットを0にしても意味がありません——シャドウが身体の真後ろに隠れるだけです。均等な縁取りにはアウトラインを使ってください

チェーン内の位置

ドロップシャドウはリムライトアウトラインのあとに走るので、それらが足したピクセルも投影元のシルエットに数えられます——帯が太ければシャドウもそのぶん太くなります。そして色収差とすべての色処理の前に走るので、シャドウは画と一緒にグレーディングされます

最終更新日:2026年9月19日

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