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Persona

ディフュージョン

ディフュージョンは、画面全体に柔らかなソフトフォーカスの霞を重ねるエフェクトです。ブルームと比べると合成の仕組みが異なります。ブルームが光を直接足してハイライトを白飛びさせやすいのに対し、ディフュージョンはより柔らかな合成方式を採用しており、高輝度部が外側へ滑らかに滲みながらも白飛びせず階調を保ちます。

シネマ撮影でレンズ前面に装着されるプロ用ミストフィルターの質感を再現しており、ピントを外すことなく画面全体のコントラストを自然に和らげます。

エフェクト適用後の画面エフェクト適用前の画面オリジナルエフェクト

コントロール

コントロール範囲既定値効果
強度0 – 21拡散する光の濃淡
半径0 – 10.85グローが外側へ滲み出る範囲
しきい値0 – 10.35拡散を発生させる最低輝度(ソフトニーによる自然な境界)

しきい値とソフトニー

ブルームの既定しきい値が高輝度ハイライトのみを対象とするのに対し、ディフュージョンの既定値は0.35に設定されており、中間調領域まで広範に拾い上げることで画面全体に自然な柔らかさを与えます。

しきい値の境界は滑らかに移行します:しきい値を下げるとやや暗い領域からも自然に光が滲み出し、上げると強い光源や反射部分のみに効果が集中します。

ブルームとの併用

両エフェクトは同時に併用可能です。パイプライン内ではディフュージョンがブルームの直後に実行されるため、すでにブルームの光輪が付与された画面に対してさらに拡散処理を重ねます。ブルームで力強い発光感を与え、ディフュージョンで映画のようなフィルムライクな柔らかさを付加する手法は、シネマティックなルック制作の標準です。併用時は双方の強度をやや控えめに設定することを推奨します。

透過ウィンドウでの挙動

ディフュージョンは透過チャンネルを保持します。ステージの透過背景が有効な場合、拡散した柔らかな光はアバターやモデルの表示領域内にのみ留まり、デスクトップ背景へ漏れ出ることはありません。

処理順序

ディフュージョンはブルームの後、LUTの手前で実行されます。これにより、発生した柔らかな拡散光も画面全体と一体となって後続のLUTによるトーン補正を受け、自然に馴染みます。

最終更新日:2026年11月3日

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