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Persona

ディフュージョン

画面にかかるソフトフォーカスの靄です。ブルームと同じmipピラミッドを使いますが、合成の仕方が違います。ブルームは加算、ディフュージョンはスクリーン合成なので、ハイライトは真っ白に張り付かずに外へ滲んでいきます

レンズの前に挟むPro-Mistフィルターの見え方です——柔らかくはなりますが、ピンボケではありません

コントロール範囲既定値効果
強度0 – 21靄の濃さ
半径0 – 10.85グローが元のピクセルからどこまで広がるか
しきい値0 – 10.35滲みに参加するために必要な明るさの下限

しきい値

ブルームの既定値は0.8で、ハイライトだけを拾います。ディフュージョンの既定値は0.35で、中間調も対象になるため、より広い範囲を柔らかくします

しきい値は靄の硬さも決めます。ソフトニーになっていて、しきい値からその2倍のあいだで徐々に立ち上がるので、下げれば靄は早く、より緩やかに現れ、上げると効果がハイライトに集中します

ブルームと組み合わせる

両方を同時に有効にできます。ディフュージョンはブルームのあとに走るので、すでにハローの乗った画を滲ませることになります。ブルームは明るいものを光らせ、ディフュージョンは画面全体を柔らかくする——柔らかな映画風の表現には、両方の強度を控えめにして組み合わせます

透明ウィンドウでの挙動

ブルームと同じく、ディフュージョンはrgbだけに作用し、alphaは触りません。ステージが透明なとき、靄はアバター自身が覆っているピクセルの上にしか出ず、デスクトップまで広がることはありません

チェーン内の位置

ディフュージョンはブルームのあと、LUTの前に走るので、柔らかな光も画面と一緒にグレーディングされます

最終更新日:2026年9月19日

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