画面にかかるソフトフォーカスの靄です。ブルームと同じmipピラミッドを使いますが、合成の仕方が違います。ブルームは加算、ディフュージョンはスクリーン合成なので、ハイライトは真っ白に張り付かずに外へ滲んでいきます
レンズの前に挟むPro-Mistフィルターの見え方です——柔らかくはなりますが、ピンボケではありません
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 強度 | 0 – 2 | 1 | 靄の濃さ |
| 半径 | 0 – 1 | 0.85 | グローが元のピクセルからどこまで広がるか |
| しきい値 | 0 – 1 | 0.35 | 滲みに参加するために必要な明るさの下限 |
しきい値
ブルームの既定値は0.8で、ハイライトだけを拾います。ディフュージョンの既定値は0.35で、中間調も対象になるため、より広い範囲を柔らかくします
しきい値は靄の硬さも決めます。ソフトニーになっていて、しきい値からその2倍のあいだで徐々に立ち上がるので、下げれば靄は早く、より緩やかに現れ、上げると効果がハイライトに集中します
ブルームと組み合わせる
両方を同時に有効にできます。ディフュージョンはブルームのあとに走るので、すでにハローの乗った画を滲ませることになります。ブルームは明るいものを光らせ、ディフュージョンは画面全体を柔らかくする——柔らかな映画風の表現には、両方の強度を控えめにして組み合わせます
光らせずに柔らかくしたいなら、ブルームを切ってディフュージョンだけを使ってください。逆に、抜けのいいハイライトが欲しいならブルームだけに——ディフュージョンは画面のシャープさも低下させます
透明ウィンドウでの挙動
ブルームと同じく、ディフュージョンはrgbだけに作用し、alphaは触りません。ステージが透明なとき、靄はアバター自身が覆っているピクセルの上にしか出ず、デスクトップまで広がることはありません
チェーン内の位置
最終更新日:2026年9月19日