明るいレンズのように、ピント面からの距離とともに強まるボケです。背後にごちゃごちゃと並ぶ小物からアバターを引き離してくれるのがこのエフェクトです
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ボケの大きさ | 0 – 8 | 2 | ピントの外れた光の円がどれだけ大きく広がるか |
| フォーカス範囲 | 0.1 – 10 m | 2 m | ピント面の前後で十分にシャープと見なす深度。ワールド座標のメートル |
フォーカスはカメラに追従する
フォーカス距離のスライダーはありません。ピント面はカメラのオービットの注視点——構図を決めたときに狙った点——に置かれるので、カメラを向けた対象がシャープなまま保たれ、周回しても寄り引きしてもピントは付いてきます
そのためカメラをリセットすると、ピントの位置もリセットされます。狙いと違うものがシャープなときは、数値を探し回るのではなくカメラの注視点を動かしてください
深度を読む組み込みの段
被写界深度はチェーンの最初に走ります。色だけでなくシーンの深度バッファを読む唯一の組み込みエフェクトだからです。カスタムエフェクトもctx.viewZ()で同じ深度を読み取れます
このことはWebGPUのLive2Dエンジンに影響します。Live2Dのレイヤーは平面の絵で深度を持たないため、この段の 後 に合成され、ボケることは決してありません。下流のカラー系エフェクトはすべてLive2Dにも届きます
フォーカス範囲はワールド座標のメートルで測られるので、アバターの大きさに合わせてスケールします。縮小したVRMでは、ボケが見えるようになるまで範囲をずっと狭くする必要があります
最終更新日:2026年9月3日