00:00 / 00:00

Persona

カラーグレーディング

LUTでは強すぎるとき、あるいはLUTを当てたうえでもう一押ししたいときに手を伸ばすつまみです。6つとも既定値ではニュートラルなので、このエフェクトをオンにしただけでは、どれかを動かすまで何も変わりません

コントロール範囲既定値効果
色相−180° – 180°すべての色をカラーホイール上で回転させる
彩度−1 – 10−1でグレースケール、1で色を強く押し出す
明るさ−1 – 10画に加算されるので、白だけでなく黒も持ち上がる
コントラスト−1 – 10中間グレーを支点にする
色温度−100 – 1000青↔アンバーの軸。プラス側が暖色
色合い−100 – 1000緑↔マゼンタの軸。色温度が触らないほうの軸

ここでの明るさは乗算ではなく加算のオフセットです——黒を含めて画全体を持ち上げるので、色あせた退色調のルックには有用ですが、単にシーンを明るくしたいときには不向きです。乗算なのは露出のほうです

色温度色合いはホワイトバランスです。順応はRGBを直接スケールするのではなく、LMS錐体応答の空間で計算します——直接スケールすると色相まで動いてしまうからです。範囲はUnity PPv2のホワイトバランスに合わせてあるので、Unityで詰めたルックを持ち込んでも作者が置いた位置に着地します

順序

まずまだリニアな画に対してホワイトバランス、次に彩度と色相、次にコントラスト、最後に明るさが適用されます。色相を回した後に順応させると、回転が置いたばかりの色をもう一度染め直してしまうからです。コントラストが中間グレーを支点にするため、大きく明るくした画に対してコントラストを上げても、クリップするのではなく平坦になっていきます

グレーディングはLUTの後に位置するので、グレーディング済みの画を補正することになり、テーブルが想定していない素材をテーブルに食わせることにはなりません

最終更新日:2026年9月3日

Tech otakus destroy the world