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Persona

色収差

レンズはすべての波長を同じ点に結像できないので、光軸から離れた縁には色のフチが現れます。Personaはこれを、画面中心から外へ伸びる短い線に沿って連続的にサンプリングし、赤→緑→青のスペクトルに沿って重み付けして合成することで再現します。これにより、連続した色のにじみを表現します

コントロール範囲既定値効果
強さ0 – 10.2分散がどこまで届くか
エッジぼかし0 – 11にじみを連続にするか、3点のサンプルにするか

画面の中心には色のフチが決して出ません——ずれの量は中心からの距離の3乗で増えます。これが、このエフェクトを単なる色ずれではなくレンズらしく見せています。赤はその場に留まり、青が最も遠くまで押し出されるので、フチは実際のレンズと同じように外へ向かって広がります

既定の0.2は控えめな色収差です。スライダーのおよそ半分を超えると光学現象らしさが消え、信号の破損のように見え始めます。Subspace Glitch™と組み合わせると、信号干渉の表現に使えます

エッジぼかし

エッジぼかしは、にじみをどれだけ密にサンプリングするかを決めます。最大では16点を取り、分散はなめらかに続く1本の筋になります。0まで下げると3点だけになり、輪郭のはっきりした赤・緑・青の三重像になります

連続値なので、あいだの値は両者の中間になります。レトロな3チャンネル分離には0に近い値、柔らかい色のにじみには1を使います

Live2Dでの挙動

色収差はLive2Dのレイヤーが合成されたあとに走るので、Live2DモデルにもVRMとまったく同じようにフチが付きます。このため、両方の形式に一貫したレンズ効果を適用できます

最終更新日:2026年9月20日

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