ブラーは、画面全体を滑らかにぼかして焦点を外すエフェクトです。深度情報を参照せず、対象範囲内のすべてのピクセルに対して均等にぼかしを適用します。シーン全体に適用できるほか、特定のレイヤーにのみ追加して、アバターの鮮明さを保ちつつ背景のみをぼかす表現にも適しています。
コントロール
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ブラーの種類 | ガウス / ボケ | ガウス | 滑らかなガウスぼかしか光学的な円形ボケハイライトの選択 |
| 半径 | 0 – 64 px | 8 px | ブラーが拡散する広がり |
| 高品質 | スイッチ | オフ | エッジや光斑の輪郭を精細に保持(描画負荷がわずかに上昇) |
ブラーの種類
ガウス:均一で柔らかなぼかしが得られる標準的なブラーです。背景を落ち着かせたり、細かなノイズやディテールを抑えたりする用途に適しています。
ボケ:カメラレンズのピントが外れたときの光斑を再現します。明るい部分が平坦にならされず、丸く通透なボケの光輪として広がるため、電飾やネオン、反射ハイライトがあるシーンで美しい玉ボケを表現できます。
高品質
高品質を有効にすると、より精細にブラーを計算し、輪郭や光斑を滑らかに保ちます(描画負荷はわずかに上がります)。この違いはブラー半径を大きくした際や高コントラストな境界で目立つため、普段はオフのままで問題ありません。
被写界深度との違い
被写界深度は、カメラのピント位置と奥行き距離に応じてボケ量を算出し、3D空間の奥行きに応じたピントのボケを再現します。一方、ブラーは距離に関係なく、指定した画面全体やレイヤーを一様にぼかします。
「カメラからの距離に応じて自然にぼかしたい」場合は被写界深度を使用し、「特定のレイヤーや背景全体を一様にぼかしたい」場合はブラーを使用してください。
処理順序
ブラーは、一連のカラー処理およびグラデーションの直後、フレア、ピクセル化、Subspace Glitch™の前に実行されます。これにより、すでにカラーグレーディングが完了した画像に対してブラーが適用されます。
最終更新日:2026年10月11日