ぼかしは画面全体を柔らかくします。深度を見ず、届く範囲のピクセルをすべて等しく扱うので、シーン全体にも使えますし、レイヤー1つにだけ入れて、アバターをくっきり保ったまま背景だけを流すこともできます
コントロール
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ぼかしの種類 | ガウス / ボケ | ガウス | なめらかなぼかしか、丸いハイライトか |
| 半径 | 0 – 64 px | 8 px | 各ピクセルからぼかしが広がる距離 |
| 高品質 | スイッチ | オフ | 高い解像度で処理し、縁をきれいに保つ |
ぼかしの種類
ガウスは一般的ななめらかなぼかしで、重みが正規分布で減衰するため、均一で柔らかい結果になります。画を後ろへ引かせたい、背景のディテールを落としたい、というときはこちらです
ボケは実際のレンズがピントを外したときの見え方を再現します。明るい部分は平らにならされるのではなく、丸い円に散らばり、点が明るいほど円がはっきりします。差が最も大きいのは背景にイルミネーション、ネオン、鏡面ハイライトがあるときです。ガウスがそれらを均一に伸ばすのに対し、ボケは1つ1つの光の玉に変えます
高品質
高品質はこの工程を高い解像度で計算し、縁や円をきれいに保ちますが、描画負荷は上がります。差が出るのは半径が大きいときや、コントラストの強い縁がある場合だけなので、普段はオフのままで問題ありません
被写界深度との違い
被写界深度は各ピクセルのぼけ量を深度から決め、3Dの面だけに効き、カメラのピント合わせを再現します。ぼかしは深度を読まず、届く範囲のすべてを等しく柔らかくします
「カメラから遠いほどぼける」なら被写界深度を、「このレイヤーごとぼかす」ならぼかしを使ってください
チェーン内の位置
ぼかしは色処理のまとまり全体とグラデーションのあと、フレア、ピクセル化とSubspace Glitch™の前に適用されるため、ぼかす対象はすでにグレーディングされた画です
最終更新日:2026年9月19日