ブルームは、指定した輝度のしきい値を超える高輝度ピクセルを抽出し、ぼかし処理を加えた上で加算合成(Additive Blending)によって元の画面に重ね合わせるエフェクトです。自己発光マテリアル、鏡面ハイライト、ネオン看板の周囲に広がる光の滲みを表現できます。

オリジナルエフェクトコントロール
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 効果 |
|---|---|---|---|
| ブルームの種類 | 通常 / ストリーク / スター | 通常 | 柔らかな全方向グロー、横方向の光条、または星芒 |
| 強度 | 0 – 10 | 0.1 | 画面に重ねるブルームの明るさ(通常は1前後で十分に発光) |
| しきい値 | 0 – 5 | 0.75 | ブルームを発生させる明るさの基準。この値より明るい領域が発光 |
| しきい値の滑らかさ | 0 – 1 | 0 | しきい値境界における発光の滑らかな移行度合い(ソフトニー) |
| 半径 | 0 – 6 | 3 | グローが周囲へ拡散するぼかしの範囲 |
| 彩度 | −1 – 1 | 0 | 発生するグロー自体の鮮やかさ |
| 色 | 16進数 | #ffffff | ブルームのハイライトに重ねる色合い |
| 不透明度 | 0 – 1 | 1 | ブルームパスと元の画面の合成不透明度 |
ブルームは加算処理を行うため、画面を明るくする方向にのみ作用します。しきい値を超えるピクセルが画面内に存在しない場合、エフェクトの有効・無効に関わらずレンダリング結果は同一となります。
ブルームの種類
通常:ハイライト周辺へ自然に広がる柔らかなグローを生成し、一般的な多くのシーンに適しています。
ストリーク:映画のアナモルフィックレンズのような横方向のグレアを再現し、ハイライトを水平方向へ光条として引き伸ばします。
スター:レンズの絞り羽根による光条を再現し、複数の方向へ放射状に伸びる星芒効果を生成します。選択すると以下の設定項目が追加されます:
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 効果 |
|---|---|---|---|
| スターの光条数 | 1 – 6 | 3 | 回折によって放射される光条の軸数 |
| スターの角度 | 0 – 360° | 0° | 星芒パターン全体の回転角度 |
しきい値
既定値の0.75は主に強いハイライトや発光部分を拾います。しきい値を下げるとやや暗い領域も発光に含まれるようになり、0付近まで下げるとキャラクターの顔面など受光面全体が光を帯びます。
しきい値の滑らかさは、しきい値境界における変化の仕方を制御します。0に設定するとハードカットとなり、しきい値を超えた部分が即座に最大強度で発光するため、明暗の境界が目立ったりチラついたりしやすくなります。値を上げるとしきい値前後の光が滑らかに立ち上がり、動きのあるシーンでも自然な質感を維持できます。
VRMモデルのMToonエミッシブスライダーは最大×4まで倍率を上げられるため、特定のマテリアルを確実にブルームのしきい値以上に引き上げられます。発光する瞳や光るバイザーを表現する際に併せて調整してください。
指定した色のみの発光
このコントロールグループは、ブルームをレイヤーエフェクトとして使用する場合にのみ表示されます。シーン全体のブルームには表示されません。
既定では輝度のしきい値を超えるすべてのピクセルが発光します。色の選択を有効にすると、指定した色に合致するピクセルのみがグローを生成するよう制限されます。ネオンサイン、発光する虹彩、特定の小物のみを抽出する際に役立ちます。
カラースロットから5系統の独立したカラーチャンネルを個別に編集できます:設定対象のスロットを選択し、有効化スイッチと目標カラーを指定します。
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 色の選択 | スイッチ | オフ | 選択した色に一致するピクセルのみを発光させる |
| 選択範囲を反転 | スイッチ | オフ | 判定を反転し、指定色以外のピクセルを発光させる |
| 色の許容範囲 | 0.01 – 1 | 0.5 | 色相・彩度・明度の許容偏差範囲 |
| カラー1 – 5 | 16進数 | #ffffff | 発光対象として判定する目標基準色 |
| カラー1 – 5を使用 | スイッチ | スロット1のみオン | 当該スロットをカラー判定に使用するかどうか |
カラー1は既定で有効です。全スロットが無効の場合、判定対象が空となり、色の選択を有効にした際にブルームが完全に消えてしまいます。
色の許容範囲を上げると、基準色から彩度や明るさに多少の差がある周囲の色も含まれるようになります。最小値に近づけると完全に一致する色のみが厳密に判定されます。
処理順序
ブルームは色収差の後、ディフュージョンの前に実行されます。後続のディフュージョンパスは、すでにブルームのグローが適用された画像に対してソフトフォーカス処理を重ねます。
最終更新日:2026年11月3日