ブルームは明るさの下限を超えたピクセルを見つけ、それをぼかして画に加算し直します。エミッシブのパネルが「明るい色の面」ではなく本当に 発光している ように見えるのは、これのおかげです
| コントロール | 範囲 | 既定値 | 効果 |
|---|---|---|---|
| 強度 | 0 – 3 | 1 | 加算し直す光の量 |
| しきい値 | 0 – 1 | 0.8 | ピクセルが光るために超えるべき明るさの下限 |
| 半径 | 0 – 1 | 0.85 | 光がどれだけ広がるか |
| 色合い | 16進数 | #ffffff | 光に乗せる色 |
| ストリーク | 0 – 3 | 0 | アナモルフィックなレンズストリークの強さ。0でオフ |
| ストリークしきい値 | 0 – 1 | 0.8 | ピクセルがストリークを引くために超えるべき明るさの下限 |
| ストリーク角度 | −90 – 90° | 0° | ストリークが伸びる軸 |
| ストリーク色合い | 16進数 | #8080ff | ストリークの色 |
| 暗化 | 0 – 1 | 0 | 光が立ち上がるにつれて本体をどれだけ暗くするか |
×3を超えると光が元のピクセルを飲み込み、画面全体がもやのように見えてしまいます。スライダーがそこで止まるのはこのためです
重要なのはしきい値
既定の0.8は本物のハイライトだけを拾い、それ以外はそのままにします。0へ近づけるとすべてのピクセルが条件を満たすので、アバターの顔がネオンサインと同じくらい光ります——たまには狙いどおりですが、たいていはそうではありません
ブルームは加算なので、画は明るくなる一方です。しきい値を超えるものが1つもないフレームは、このエフェクトのオン・オフにかかわらずまったく同じように描画されます
VRMのMToonのエミッシブスライダーが ×4まで上がるのは、まさに選んだマテリアルをこのしきい値の上へ押し出せるようにするためです。アバターに光る目や点灯したバイザーを持たせるのは、この組み合わせです
ストリーク
ストリークはアナモルフィックレンズが放つ長いフレアです——ハイライトが1つの軸に沿って引き伸ばされ、細く明るい線になります。専用のコントロールを別に持っているのは、働き方が違うからです。光は四方八方へ広がりますが、ストリークは1本の軸に沿ってしか伸びません
0のままなら、ストリークの2つの追加パスはグラフに入りません。オフのままにしておくコストはゼロです
ストリーク角度は水平/垂直の切り替えではなく連続値です。0°が水平、±90°が垂直で、その間のどの角度も選べます。ストリーク色合いの既定値は定番のレンズブルー #8080ffです。ストリークしきい値はブルーム自身のしきい値とは別なので、顔全体をブルームさせつつ、いちばん明るい数ピクセルだけにストリークを引かせることができます
暗化
暗化は光が立ち上がるにつれて本体を落とします。対象はアバター自身のピクセルだけです。画面全体が一緒に明るくなるのではなく、ハイライトのほうが際立ちます
VTube Studioのブルームと同じ手です。既定値の0はニュートラルなので、このパラメータが存在する前に保存されたシーンはまったく同じように描画されます
最終更新日:2026年9月3日