VRM 是一種通用的 3D 虛擬形象格式,在 Persona 的 3D 舞台中渲染,與 Live2D 模型共用同一渲染管線。
3D 舞台預設基於 WebGPU 構建,在不支援 WebGPU 的裝置上會自動平滑降級至 WebGL。渲染任務執行於獨立背景執行緒中,有效避免複雜場景與高面數模型對使用者介面反應造成阻塞。
Persona 原生相容 VRM 0.x 與 VRM 1.0 規範,並嚴格遵循各版本各自的視線追蹤(Look-at)及表情預設標準。透過統一的 開啟自訂模型 流程,即可直接匯入 .vrm 或 .glb 檔案。
Live2D 與 VRM 的功能差異詳見 Live2D 與 VRM 比較。
內建虛擬形象
素材庫 的下載項目分組提供三個官方範例 VRM 虛擬形象,可按需一鍵下載並載入場景:
| 形象 | 規格 | 授權條款 |
|---|---|---|
| Milky Green | VRM 1.0 | VRM Public License 1.0 |
| RAYNOS-chan | VRM 0.x | Sony Character EULA |
| Wenjing VRM | VRM 0.x | CC BY-NC-SA 4.0 |
Milky Green(LAPLACE Live! and Milky Green aka. 明前奶绿)與 Wenjing VRM(LAPLACE Live! × 彩茫)要求明確署名,Persona 已將其與其他第三方聲明集中收錄於 關於對話方塊。模型的具體開源或商用授權條款顯示在資訊面板的授權條款一列;若作者要求署名,系統將予以醒目標示。
相機
相較於 Live2D 模型的 2D 平面畫布變換,VRM 模型置身於具備完整軌道相機的 3D 空間中:
| 手勢 | 作用 |
|---|---|
| 拖曳 | 環繞虛擬形象旋轉視角 |
| 右鍵拖曳 | 平移相機觀察中心(即使已選取特定圖層) |
| Alt / ⌥ + 拖曳 | 平移相機觀察中心 |
| 滾輪 | 推近或拉遠相機鏡頭(Dolly) |
相機運動內建阻尼與慣性緩動,與 Live2D 舞台的操作手感保持一致;仰角在接近極軸極限前設定了角度限制,避免視角翻轉。點擊重設相機可恢復基於目前形象外框方塊自動計算的預設取景,視角支援在 10° 至 90° 之間自由調整。此外,亦可在舞台詳細資訊面板中直接輸入或拖曳調整相機的絕對位置(詳見 相機)。
相機屬性歸屬於 場景 而非單一模型,因此場景內的所有 VRM 模型將共用同一視角。
擺放
虛擬形象的空間變換獨立於攝影機,以世界座標系(公尺)為基準單位,並在舞台視埠中提供平移、旋轉與縮放控制點。在其位置面板中,X · Y · Z 座標輸入框旁配有 3D 平移控制器,旋轉參數旁則配有視覺化旋轉球(詳見 視覺化控制項)。
縮放調整範圍為 0.05× 至 10×。彈簧骨骼(Spring Bone)物理參數會隨模型縮放比例自動調整,確保模型在放大或縮小後,髮絲與衣物擺動依然自然。
模型空間擺放亦可交由控制器遙控驅動,詳見 舞台移動 與 移動時行走。
動畫、表情與材質
VRM 模型的動態表現與外觀著色由以下幾個核心子系統驅動:
- VRM 待機:自然呼吸、微幅待機擺動與眨眼邏輯,以及臉部追蹤遺失時的平滑過渡。
- VRM 動作:匯入與播放
.vrma或 Mixamo 動作片段,支援循環模式、過渡插值與骨骼遮罩。 - VRM 表情與服裝:表情變形目標(BlendShapes)的套用與混合、表情群組,以及服裝與部件的顯示隱藏控制。
- MToon 材質:賽璐珞著色器材質參數的即時覆寫,包含陰影色、輪廓描邊與光照回應。
姿勢追蹤
由於 VRM 擁有完整的人形骨骼系統,它能夠原生透過 VMC 或 mocopi 協定接收來自 VSeeFace、Virtual Motion Capture、mocopi 等動態捕捉傳送端的全身動作資料。Live2D 模型不具備 3D 骨架結構,因此該設定面板僅在選取 VRM 模型時呈現。
普通單目 攝影機 亦可直接作為全身姿勢追蹤來源,無需添置任何專用硬體裝置:其身體追蹤模組可即時解算軀幹與下肢動作,手部追蹤模組則精準驅動雙臂與指關節手勢。
VRM 上的快速鍵
針對表情與動作的 虛擬形象快速鍵 完全適用於 VRM 模型:表情形態按名稱比對繫結,動畫片段則按動作檔案路徑繫結。替換模型操作支援跨格式切換,同一個快速鍵可以將指定圖層從 Live2D 模型替換為 VRM 模型,反之亦然。
播放方式 在 VRM 上的適用情況如下:
- 表情的按住時生效、淡入淡出時間與自動關閉時間對 VRM 完全有效。
- 停在最後一格與播放時長上限僅適用於 Live2D 動作,VRM 動畫片段依檔案本身的軌道時間軸播放。
自動化 也可以對目標 VRM 圖層執行切換表情、播放動作、清除所有表情與替換模型,還支援透過模型位置操作將虛擬形象移動至預設空間座標。
頭部旋轉、身體姿態、視線方向與表情通道亦可直接映射至遊戲控制器搖桿與按鍵,詳見 VRM 控制器目標。
版本
使用者匯入的 VRM 可在版本面板中儲存、比較與還原歷史版本,每個版本包含 .vrm 檔案、.persona.json 附屬檔案與模型縮圖,詳見 版本歷史。內建與目錄下載的虛擬形象不保留版本。
模型資訊
展開資訊面板,可查閱 VRM 格式規範下的各項底層資料與指標:
| 列 | 含義 |
|---|---|
| 來源 | 模型為內建範例資源還是從外部匯入 |
| 檔案 | 目前已載入的 .vrm 檔案路徑,附帶在檔案管理員中定位的快捷按鈕 |
| 規格 | 模型遵循的具體規範版本(VRM 0.x 或 VRM 1.0 正式規範) |
| 骨骼 | 人形骨骼(Humanoid Bones)節點總數 |
| 彈簧骨骼 | 彈簧骨骼碰撞群組總數;為 0 代表未設定髮絲或服飾物理演算 |
| 表情 | 已識別的表情形態鍵(BlendShapes)總數 |
| 完美同步 | 模型表情或網格形態鍵涵蓋的標準 ARKit BlendShapes 數量(滿額 52 個) |
| 作者 | 模型內嵌中繼資料中宣告的創作者署名 |
| 版本 · 版權 · 聯絡方式 · 連結 | 模型內嵌中繼資料中填寫了對應欄位時顯示 |
| 授權條款 | 開源或商用授權條款連結;若明確要求署名則予以醒目標示 |
| 載入耗時 | 舞台完成該 3D 模型初始化與解析所消耗的實際時間 |
畫面切換
在圖層顯隱或場景切換時,VRM 採用平滑淡入淡出過渡,除非場景的 顯示與隱藏 設定為彈出或直接切換。淡入淡出將模型整體作為單個圖層進行透明度過渡,既能維持正確的深度排序,也能避免普通材質半透明時內部網格互相穿透;靜態擺放時的不透明度調節則採用螢幕空間網點抖動(Screen-Space Dither),防止部件重疊處半透穿幫。
虛擬形象在背景完成初始姿態解算並面向攝影機後才會顯示到舞台上,避免畫面閃現未初始化完畢的 T-pose。
最後更新於 2026年11月7日