開啟「追蹤 → 控制器」啟用輸入並管理設定檔。每個虛擬形象的移動方式在其自身的「追蹤」區域中設定。
控制器
追蹤面板底部的控制器區塊用於管理遊戲控制器。控制器輸入支援設定 Live2D 與 VRM 的 參數繫結、逐實例的舞台移動,以及用於 自動化 與 虛擬形象快速鍵 的多鍵組合。控制器輸入不依賴追蹤來源與形象指派,且不支援直接控制相機視角。
連接控制器
開啟啟用控制器開關後連接控制器硬體。DualSense 與 DualSense Edge 控制器透過 WebHID 協定實現免驅動隨插即用,無需預先聚焦視窗或按下按鍵即可被系統自動辨識,應用程式重新啟動後亦能自動重新連線。其他控制器遵循瀏覽器 Gamepad API 標準:需先點選舞台使視窗獲得焦點,並按下控制器上的任意按鍵,裝置才會在清單中顯示。
已連接的控制器即時統計目前連線的裝置總數(包含尚未指派設定檔的控制器)。已連接的控制器設定檔卡片排在前面,其餘設定檔歸檔於摺疊的已儲存的設定檔清單中。點選選取卡片僅切換右側即時監視面板的目標裝置,不會變更既有繫結關係。
| 控制項 | 說明 |
|---|---|
| 名稱 | 自訂易於辨識的設定檔標籤。按 Enter 鍵或使輸入框失焦即可儲存,清空文字則還原預設編號 |
| 搖桿死區 | 針對目前設定檔的兩枚類比搖桿全域生效,預設值為 15%;可根據控制器硬體的漂移情況獨立微調 |
| 指派控制器 | 選取已儲存的設定檔後點選該項,並在實體控制器上按下一個按鍵,即可將該實體裝置與目標設定檔繫結 |
| 移除設定檔 | 位於已儲存的設定檔中。需先中斷對應的實體控制器。繫結的參數映射與快速鍵將被保留,但該設定檔編號不會再分配給新裝置 |
應用程式設定中儲存設定檔編號、硬體回報的產品名稱以及硬體唯一識別碼的雜湊值(不永久儲存原始硬體識別碼字串)。具備唯一硬體識別碼的裝置即便型號完全相同,在調換插入順序或更換連接線材後依然能準確對應各自的繫結規則。拔除控制器僅釋放目前輸入訊號,不會刪除設定檔或繫結的參數。
受瀏覽器 Gamepad API 規範限制,系統無法取得裝置的唯一序號。因此對於無法提供硬體唯一識別碼的控制器,其指派關係僅在當次連線生命週期內有效,裝置重新插拔後需再次確認指派。Persona 嚴格遵循安全準則,絕不採用產品名稱、連線序號或 USB 連接埠編號作為裝置身分識別。
Xbox、其他系列 PlayStation 以及 Nintendo Switch Pro 控制器遵循 Chromium 的 standard 標準按鍵映射,依據按鍵的實體拓撲位置而非表面印字進行辨識。無法辨識的瀏覽器非標準映射會被標記為不支援。目前版本暫不支援陀螺儀體感、觸控板互動、自訂按鍵重新對應以及多控制器合併為一個虛擬控制器。
控制器驅動參數
在模型的參數編輯器中,每份已儲存或已建立過繫結的控制器設定檔都會對應產生一組輸入源,每組包含 19 項獨立控制通道:左搖桿 X/Y、右搖桿 X/Y、左/右搖桿下按 (L3/R3)、十字方向鍵 (D-pad)、四個動作鍵 (A/B/X/Y)、肩鍵 (L1/R1)、扳機鍵 (L2/R2)、Options 鍵與 Home 鍵。搖桿與十字方向鍵的取值範圍為 −1 至 1(Y 軸向上為正);常規按鍵與線性扳機鍵的取值範圍為 0 至 1。每條繫結規則均可自由選擇讀取哪一組控制器輸入,進而實現不同控制器分別驅動不同模型或不同參數。
1 號控制器設定檔沿用 VTS 的標準命名規範(如 ControllerStickLeftX、ControllerCross 等),確保既有的 .vtube.json 映射可無縫載入。2 號及後續控制器設定檔在 Controller 標識後插入對應數字編號(如 Controller2StickLeftX、Controller3Cross、Controller12TriggerRight)——該編號命名體系為 Persona 的原生擴充,外掛 API 的輸入目標亦遵循相同命名。
控制器輸入直接作用於各個已載入模型本身的繫結邏輯,不受臉部追蹤總開關或來源指派狀態的限制。控制器輸入與臉部追蹤輸入在進入範圍轉換、回應曲線與平滑濾波之前完成加權合併——當臉部追蹤網路訊號中斷時,保持的臉部輸入與活躍的控制器輸入可並存回應。在參數編輯器中手動拖曳某項輸入滑桿時,手動設定值優先於實體控制器輸入。控制器繫結統一採用無視影格率波動的指數回應濾波演算法:平滑度設為 0 時為即時跟隨,設為 100 時對應的時間常數為 350 毫秒。
拔除單支控制器僅釋放該控制器對應的輸入組;關閉啟用控制器總開關則釋放所有控制通道。中斷後,若無其他追蹤來源驅動對應參數,Live2D 模型的輸出值將平滑復位至 Cubism 的初始預設狀態。
VRM 上的控制器目標
在 VRM 虛擬形象 的參數編輯器中,系統產生了一批專為 3D 虛擬形象設計的虛擬繫結目標。這些目標並非源自 Cubism 參數:
| 目標 | 範圍 | 說明 |
|---|---|---|
HeadYaw、HeadPitch、HeadRoll | −30° 至 30° | 疊加至正規化頭部骨骼的角位移偏移量 |
BodyYaw、BodyPitch、BodyRoll | −15° 至 15° | 動態分配至可用脊椎與胸部骨骼的旋轉偏移量 |
GazeYaw、GazePitch | −90° 至 90° | 疊加至目前視線凝視角度的偏移量 |
Expression:<名稱> | 0 至 1 | 模型自帶的標準預設或自訂表情權重 |
角度參數沿用臉部追蹤的座標系規範,VRM 0.x 與 VRM 1.0 之間的俯仰與翻滾軸向差異由算繪引擎內部抹平;表情名稱與模型內部宣告的字串嚴格一致。骨骼姿態與視線偏移在底層基礎動畫、姿勢追蹤與臉部追蹤之上進行增量疊加;表情繫結則僅獨占其指向的目標權重。在每影格算繪管線末尾,驅動器會自動重設底層狀態,確保控制器偏移量不會無限累加,亦不會覆蓋手動設定的表情權重。當放開控制器輸入或刪除繫結規則時,目標屬性將平滑緩動復位至底層圖層目前的狀態,其他控制器及追蹤來源控制的目標不受干擾。
繫結規則歸屬於模型本身,持久化儲存在模型同目錄的 tracking sidecar 檔案中,因此同一模型的多個實例共用這套繫結。若需讓同一模型的不同複本獨立運動,請使用下述的逐實例舞台移動功能。
公開參數注入介面目前僅向 Live2D 開放;上述 VRM 虛擬繫結目標僅存在於參數繫結編輯器內部。
舞台移動
在虛擬形象自身的追蹤設定區中,勾選控制器移動並指定一份已儲存的控制器設定檔。同時須確保主面板的啟用控制器總開關已開啟。舞台移動功能為選用特性,預設處於關閉狀態——常規的參數繫結與控制器快速鍵均不依賴此功能。
| 控制項 | Live2D | VRM |
|---|---|---|
| 左搖桿 X | 水平平移 | 沿世界座標系 X 軸平移 |
| 左搖桿 Y | 垂直平移 | 沿世界座標系 Z 軸平移(向上推為負 Z) |
| 右搖桿 X | 在舞台平面內旋轉 | 繞世界座標系 Y 軸旋轉轉向 |
| 右搖桿 Y | 調整顯示縮放 | 抬高或降低世界座標系 Y 軸高度 |
移動速度在 Live2D 下的物理單位為舞台高度/秒,在 VRM 下為公尺/秒(預設值 0.5,調節範圍 0–10),該數值同時按比例決定 Live2D 的縮放回應速率與 VRM 的升降速度。旋轉速度單位為度/秒(預設值 90,調節範圍 0–720)。反應平滑表示速度濾波的時間常數(單位秒,預設值 0.12,調節範圍 0–0.5),設為 0 時即為瞬時線性回應。Live2D 的縮放操作基於目前尺寸等比縮放,嚴格遵循模型允許的縮放上下限。
位移動力學基於真實時間間隔對濾波後的速度向量進行數值積分,因此無論在 30、60 還是 120 fps 影格率下,模型的移動速度均保持恆定。搖桿鬆手回中後,形象將平滑緩動減速停止在新位置。拔除控制器、關閉功能或重新指派裝置將立即清空目前累積速度,裝置重新連線後絕不會繼承此前殘留的運動慣性。處於隱藏狀態的虛擬形象不回應移動。透過滑鼠直接拖曳擺放、執行位移過渡動畫(如自動化的模型位置動作或外掛發起的位移)、正在進行文字輸入、快速鍵錄製或指派控制器期間,控制器舞台移動均會自動暫停。
舞台移動將直接修改該實例在場景中的空間座標,並隨場景檔案一同持久化儲存。
移動時行走
本功能僅適用於 VRM 模型。在設定中開啟移動時行走並從動畫資源庫中指定一個步行動畫片段——可先開啟開關,在選定動畫片段前該功能不會生效。匯入的 VRMA、Mixamo FBX 與 MMD VMD 動畫格式與待機動畫共用同一套已註冊的動畫資產清單。
當虛擬形象在地面產生位移時,步行動畫循環播放;移動停止後,平滑融合回常規待機動畫。步態速度指該片段在 1.0 倍播放速度下的標稱物理位移速度(公尺/秒);執行時的實際動畫播放速率由實測的地面位移速度除以該標稱速度、再除以目前模型的縮放比例動態換算——因此調整移動速度參數或替換不同體型的模型時,模型的步頻均會自動按比例自適應。系統會自動剔除步行動畫片段中髖關節 (Hips) 的 X/Z 軸位移,確保舞台世界座標的絕對權威性,同時保留自然的上下顛簸起伏。行走動畫層不包含頭部轉動、視線追蹤與表情變化的控制軌道,因此控制器與臉部追蹤驅動的姿態得以完整保留。單次播放動畫擁有更高優先級;當全身姿勢追蹤(VMC、mocopi 或攝影機)佔用了髖部或下肢骨骼時,移動行走將被自動抑制;若 VMC 僅驅動手部骨骼,則兩者可和諧並存。
朝向移動方向選項使形象以設定的旋轉速度平滑轉向行進向量,該行為獨立於是否指定了步行動畫;右搖桿的主動旋轉操作享有絕對優先級。行走狀態判定基於水平平面上的實際綜合位移(包含慣性減速階段),單純的高度變化不會觸發邁步。該系統屬於疊加在直接位移之上的純動畫表現,不包含導航尋路、碰撞偵測或複雜地形貼合。
控制器快速鍵
快速鍵錄製器——無論是用於自動化的鍵盤或控制器觸發條件,還是用於 虛擬形象快速鍵——均支援記錄同一支控制器上的至多 3 個按鍵組合,搖桿推向極限方向、十字鍵及扳機均可作為有效按鍵。錄製的快速鍵與所屬的控制器設定檔嚴格綁定,因此 1 號控制器與 2 號控制器上的相同實體按鍵可觸發完全不同的功能;錄製期間誤觸的其他控制器按鍵不會被誤收錄。快速鍵在按下瞬間單次觸發,長按不會連發重複觸發。背景生效對控制器快速鍵同樣適用且無需額外組合鍵盤修飾鍵——在錄製快速鍵或於輸入框內鍵入文字時,快速鍵觸發被嚴格抑制且輸入事件被吞沒,失焦或關閉錄製器後,仍處於按住狀態的控制器按鍵絕不會產生延遲觸發。
1 號控制器的觸發巨集沿用 VTS 的 Controller* 標識體系,2 號及後續控制器採用 Persona 擴充的編號標識。控制器快速鍵不會註冊為作業系統級的全域快速鍵,且不支援控制器按鍵與鍵盤按鍵混按,亦不支援跨多支控制器組合。當不同模組設定了完全相同的按鍵組合時,自動化優先級高於虛擬形象快速鍵。
.persona.json 檔案以標準觸發字串格式儲存所有控制器快速鍵。對於使用 .vtube.json 的模型,帶編號的控制器快速鍵持久化儲存於快速鍵項目的 PersonaControllerTriggers 擴充欄位中,同時原生 VTS 觸發槽位會被清空,以避免 VTS 因讀取未知列舉值而回報錯誤。Persona 讀取時優先解析該擴充欄位;若將該快速鍵重新賦值為鍵盤或 1 號控制器按鍵,或徹底清空快速鍵,該擴充欄位將被自動移除。
VTS 本身無法辨識並執行這些帶編號的控制器快速鍵;若在 VTS 內部重新儲存該模型設定檔,可能導致自訂擴充欄位遺失。
最後更新於 2026年10月11日