透過「新增至場景」匯入或重複使用模型與素材。已登記的檔案可在不同場景中使用。
新增圖層
點擊圖層清單底部的新增到場景…,可開啟素材庫面板——這是集中瀏覽、檢索並向場景中新增各類資產的統一樞紐。系統匣選單中亦提供該入口;若控制面板目前處於關閉狀態,觸發該選項將首先喚出控制面板。
素材庫左側側邊欄支援依資產類型進行分類篩選:
| 分類 | 收錄內容 |
|---|---|
| 全部 | 匯集全部資產類型,每一項均附帶專屬類型標識 |
| Live2D · VRM | 角色模型——包含應用程式內建範例模型以及歷程匯入模型 |
| 動畫 | .vrma 與 Mixamo .fbx 動作檔案——內建待機循環、動作套件及使用者自訂片段 |
| 3D 物件 · 圖片 · 影片 | 本機匯入的 3D 網格模型、靜態影像及影片媒體檔案 |
| 音訊 | 本機匯入的音訊檔案——支援點擊單次試聽播放 |
| 環境貼圖 · LUT | 場景照明 HDR 貼圖與色彩校正查詢表(LUT)檔案 |
| 場景效果 | 作用於最終畫面的內建著色器後處理特效(詳見 特效圖層) |
| 網頁 | 提供 URL 網址輸入欄,支援將任意 http(s) 網頁載入為場景圖層 |
| 文字 | 提供多行輸入方塊,支援將輸入的純文字內容新增為場景文字圖層 |
| 歌詞 | 本機匯入的 .lrc 歌詞檔案——支援在自動化中配合音訊驅動文字圖層逐字演唱 |
| 螢幕擷取 | 規劃中功能 |
透過「新增到場景」開啟素材庫時,會自動回到上次使用的分類(目前場景無法使用的分類除外);替換模型或選取背景圖片等場合開啟的選擇器則只顯示對應分類,不會記錄或還原該選擇。
素材條目按最近與內建分組,使用者自行匯入的素材排在內建素材之上。點擊任意素材列即可新增至場景。若資產中繼資料宣告了創作者署名,會一併顯示;包含首頁連結時可直接點擊前往。
頂部搜尋框支援即時搜尋:除了目前介面語言下的顯示名稱,也可以按本機檔案名稱或內建特效與素材的英文原始名稱搜尋。瀏覽時,場景效果僅在專屬分類下列出,避免大量內建特效擠占「全部」檢視;搜尋時,「全部」分類同樣會顯示相符的特效。
若已登記的資產檔案在本機磁碟中被移動或刪除,該條目會被標記為檔案遺失,無法新增。
搜尋框旁的 + 按鈕可喚出系統原生檔案選取對話方塊——在 Live2D 與 VRM 分類下為開啟模型…,其餘分類下則為開啟檔案…。選定資產將立即載入場景並永久收錄於素材庫索引中。
最近分組中的條目配備專屬操作選單:
- 在 Finder 中顯示(Windows 下為在檔案總管中顯示):定位本機檔案。
- 從素材庫中移除:僅從素材庫索引中取消登記該條目,本機磁碟檔案完好無損。透過剪貼簿貼上的圖片同樣遵循此規則。
- 刪除…:僅限媒體素材。二次確認後,會將本機檔案移入垃圾桶(Windows 下為資源回收筒),誤操作時可以還原。已標記為檔案遺失的條目無法透過此選單刪除。
模型類條目不提供「刪除…」選項:模型通常包含完整的資料夾結構,或是與其他檔案共存於同一目錄的單一獨立 .vrm,因此系統不執行破壞性的檔案刪除。
若某個素材正被任意場景或自動化規則引用,移除請求將被阻止並彈出提示。對於模型資產,驗證範圍還涵蓋自動化規則中的替換模型操作及模型載入完成觸發條件。否則場景會以新的 ID 重新註冊該模型,導致這些引用失效。
同一模型檔案可在同一場景中多次實例化。每個圖層列均為完全獨立的實例,擁有獨立的空間變換屬性,因此支援同一模型的複本以不同體量與姿態分列舞台兩側。
Capture
圖層已完整定義於場景底層資料規範中,並具備舞台算繪能力,但目前介面尚未開放互動式建立入口——目前僅可透過
外掛 API 動態接入。
拖曳載入與剪貼簿貼上
無需開啟素材庫,直接將本機檔案拖曳到應用程式視窗即可匯入:支援 素材庫支援的格式 中的所有副檔名,2D 物件會落在放開滑鼠的位置。
在視窗任意位置按下 ⌘/Ctrl+V,即可貼上剪貼簿中的內容:
- 圖片:從瀏覽器複製的影像資料或截圖工具產生的點陣圖,會直接貼上到舞台上。
- 純文字:直接建立為文字圖層。文字輸入框取得焦點時,快速鍵保留原生的文字輸入行為。在 直播模式 下,純文字貼上會被封鎖,防止剪貼簿中的金鑰等敏感資訊意外曝光於畫面上。
控制面板 視窗同樣完整支援檔案拖曳與快速鍵貼上,便於在舞台視窗最小化或移至副螢幕時快速操作。由於控制面板無舞台座標系,拖入的檔案將採用置中貼上的規則落位,而非跟隨游標位置。在 macOS 上,亦支援直接將支援的檔案拖曳至 Dock(程式塢)圖示上匯入目前場景。
透過剪貼簿貼上的圖片將以內容雜湊命名,集中持久化儲存於 ~/.laplace/persona/assets 目錄下,因此重複貼上相同圖片僅會保留一份實體副本。此後該圖片將作為標準資產管理:收錄於最近分組,並在舞台上呈現為標準圖片圖層。若複製的是磁碟檔案本身而非記憶體點陣圖,處理邏輯與拖曳匯入一致——在原始路徑就地登記,不產生冗餘複本。
場景素材
動畫、環境貼圖與 LUT 屬於全域場景屬性而非圖層實體——場景文件以設定欄位的形式對其進行引用。點擊此類素材列將直接套用於目前場景,而非推入圖層清單:
介面各處的「選擇…」按鈕會直接開啟素材庫的對應分類:
透過這些按鈕開啟素材庫時,側邊欄會鎖定至目標欄位所允許的資產類型,點擊即可生效並自動關閉視窗。
由於動畫片段需重定向至標準人型骨架,若目前場景中未載入任何 VRM 形象,動畫分類將被反灰停用,並顯示原因提示。
音訊
音訊分類收錄已匯入的聲音檔案。與場景素材類似,點擊音訊條目不會向圖層清單新增物件,而是以 50% 預設音量單次試聽播放;播放期間該列將展示即時進度,並提供暫停音訊與停止音訊按鈕,該控制作用於目前音訊來源的所有播放實例(包含由自動化觸發的實例)。音訊訊號透過系統設定的 音訊輸出裝置 路由播放。
若需調節播放音量、淡入淡出曲線、循環播放模式或驅動嘴部動作,請透過自動化的 播放音訊 操作執行。若音訊檔案仍被自動化規則引用,即使該規則處於停用狀態,系統亦禁止將其從素材庫中移除。
素材庫支援的格式
素材庫按分類組織收錄檔案。點擊 + 按鈕彈出的系統對話方塊僅篩選目前分類所相容的副檔名:
| 分類 | 相容檔案格式 |
|---|---|
| Live2D | .model3.json |
| VRM | .vrm · .glb |
| 圖片 | .png · .jpg · .jpeg · .webp · .gif · .apng · .avif · .bmp |
| 影片 | .mp4 · .webm · .mov · .m4v · .ogv |
| 音訊 | .wav · .mp3 · .ogg · .flac · .m4a · .aac |
| 歌詞 | .lrc |
| 3D 物件 | .glb · .gltf |
| 動畫 | .vrma · .fbx · .vmd |
| 相機運鏡 | .vmd |
| 環境貼圖 | .hdr · .png · .jpg · .jpeg · .webp |
| LUT | .cube · .3dl |
| 網頁 | 任意標準 http(s) URL,無需本機檔案 |
| 場景效果 | 引擎內建後處理著色器,無需本機檔案 |
| 螢幕擷取 | 規劃中功能 |
以下三種格式的類型歸屬由檔案內部結構決定,而非單純依據副檔名:
.glb檔案兼具角色模型與道具雙重屬性——不包含 VRM 延伸資料的.glb檔案,即使透過「開啟模型…」入口載入,也不會報錯拒絕,而是自動歸類登記為 3D 物件。檔案分類完全取決於內部資料規範,與當時開啟的索引標籤無關。.vmd檔案兼具舞蹈動作與運鏡軌跡——兩種資料共用同一副檔名,Persona 透過解析檔頭中的模型名稱欄位進行區分,據此自動登記為動畫或相機運鏡。.fbx屬於多用途通用容器格式——同一副檔名可能包含 3D 道具、整套場景或繫結骨骼的角色。Persona 僅接收包含標準 Mixamo 骨架的動作片段;選取其他類型的.fbx檔案將被拒絕,並彈出不支援的動畫提示說明原因。
在環境貼圖分類中,僅 .hdr 檔案包含物理輻射亮度資料;一般點陣圖影像亦可載入,但僅作為低動態範圍的環境補光。
在 VRM 與 3D 物件分類中,支援經過 Draco 或 Meshopt 幾何壓縮的模型檔案;目前暫不支援 KTX2 壓縮紋理。
最後更新於 2026年10月21日