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Persona

VRM 待機

適用於VRM

展開 VRM 虛擬形象的「待機」區域,選擇循環動畫,並設定追蹤遺失時的行為。

待機行為

Persona 在載入 VRM 後會自動套用待機姿態與運動,避免模型維持僵硬的初始 T-pose:

  • 待機動畫——循環播放的軀幹骨骼動畫,可依模型獨立指定
  • 自動眨眼——在 2 至 6 秒間隔內隨機觸發
  • 自然呼吸——驅動胸腔與脊椎的緩慢平滑起伏
  • 彈簧骨骼——即時解算髮絲與衣物物理,直接繼承模型內建的 Spring Bone 參數

待機動畫設定位於選取模型的待機面板中,點擊選擇動畫…將開啟 素材庫 並自動篩選至動畫分類,其中內建了九組專為待機循環客製的動畫:

站立 · 背手 · 叉腰 · 抱臂 · 倚靠 · 說話 · 坐姿 · 舞蹈 · 等待

內建的七段 動作片段 以及使用者匯入或 自行錄製 的任何動作片段,均可指定為待機動畫。內建的九段專用待機循環均經過無縫循環處理;其他動作片段在首尾循環處可能會出現細微跳動。

由於待機設定按模型實例獨立儲存,因此同一場景內的多個虛擬形象可同時呈現各不相同的待機姿勢。

追蹤遺失時

待機面板還提供了追蹤遺失時策略設定,用於定義動捕訊號中斷時受驅動參數的行為表現:保持最後姿勢(預設選項)會在遺失訊號後將姿態凍結在最後一個有效影格上,直至訊號恢復;回到待機則會在約 0.3 秒內平滑過渡至待機動作數值,訊號恢復後再平滑切回即時姿態。

Live2D 模型 在此基礎之上還支援指定替代動作,VRM 規範暫不包含此項。

最後更新於 2026年10月21日

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