場景 保存的是一份圖層清單,控制面板左邊一欄裡的圖層就是這份清單。模型與物件共用它:一個虛擬形象、一張彈幕機圖片、一段循環播放的影片、一件 3D 道具,都是同一份清單裡的一列,依同一套 z 軸順序堆疊。後製效果 也在這份清單裡佔一列,成排排在模型與物件之上
清單最上面的是最靠前的圖層,和圖層面板的慣例一致。拖曳抓柄即可重排——列只沿垂直方向移動,不會移出清單
圖層控制項
| 元素 | 含義 |
|---|---|
| 抓柄 | 拖曳以重新排序——最上面的列繪製在最前面 |
| 眼睛 | 顯示或隱藏圖層,而不移除它。隱藏的圖層是淡出,不是憑空消失 |
| 名稱 | 模型的名字,或物件的名字 |
| 星標 | 標記 主模型 |
| 類型圖示 | Live2D、VRM、Image、Video、3D Object、Webpage、Capture 或 Effect,名稱顯示在工具提示裡 |
| 操作選單 | 設為主模型 · 替換… · 重設位置 · 在 Finder 中顯示 · 從場景中移除 |
在 Finder 中顯示會在系統的檔案管理員裡定位到這個圖層的檔案——Windows 上它叫在檔案總管中顯示。網頁與擷取圖層背後沒有檔案,所以它們的選單裡不會有這一項
點擊某一列會選取它,並在右側詳細資訊區展開它的設定。再次點擊已選取的列——或在它上面按 Esc——會把這些區塊收起
新增圖層
清單下方的新增到場景…會開啟素材庫——瀏覽與新增合一的入口,涵蓋場景裝得下的一切。系統匣選單裡也有,控制面板關著的時候按它會先把面板叫回來
左側的邊欄依類型篩選:
| 分類 | 收錄內容 |
|---|---|
| 全部 | 下面的所有內容,每一列都帶自己的類型圖示 |
| Live2D · VRM | 模型——內建的,或你先前開啟過的 |
| 動畫 | .vrma 與 Mixamo .fbx 片段——內建的待機動作與動作包,以及你自己的 |
| 3D 物件 · 圖片 · 影片 | 你先前加入過的檔案 |
| 環境貼圖 · LUT | 場景燈光與調色檔案 |
| 後製效果 | 作用於最終畫面的內建特效——見 特效圖層 |
| 網頁 | 這裡是一個網址輸入框而不是清單:任意 http(s) URL 都能變成一個圖層 |
| PNGTuber · 螢幕擷取 | 即將推出 |
列依內建與最近分組,受搜尋框篩選,內容宣告了作者時會顯示署名——如果還宣告了個人頁面,署名就是一個連結。點擊一列即可加入。已註冊但之後從磁碟上消失的檔案會標為檔案遺失,無法加入
搜尋框旁的 + 按鈕會為目前分類開啟原生檔案對話方塊——Live2D 與 VRM 下是開啟模型…,其餘分類是開啟檔案…。你選取的內容會被加入場景,之後一直留在素材庫裡
最近裡的素材列還帶一個選單,兩條:在 Finder 中顯示(Windows 上是在檔案總管中顯示)定位到它的檔案,移除把它從清單裡拿掉。移除只對你自己的檔案解除授權,磁碟上的東西原封不動;貼上進來的圖片是唯一的例外,那個檔案本來就是應用程式自己寫的,移除時會刪除這份本機圖片檔案。素材還被某個場景用著時,移除會被拒絕並給出提示
同一個模型可以在一個場景裡出現多次。每一列都是獨立的實例,各有各的擺放,所以同一份模型的兩個副本能以不同大小分立舞台兩側
Capture
圖層已經存在於場景格式中,也能在舞台上渲染,但介面裡還沒有任何入口能建立它們——目前它們只能透過
外掛 API 進來
拖入與貼上
檔案不必非得走素材庫,直接拖進視窗也行:素材庫支援的格式 裡的它都認,落點就是 2D 物件的落位。剪貼簿裡的圖片按 ⌘/Ctrl+V 直接貼到舞台上——從瀏覽器複製的圖、截圖工具的輸出都算。焦點在文字輸入框裡時,這個組合鍵交還給輸入框自己
控制面板 同樣支援拖入與貼上,省得你去瞄準一個可能已經被縮小、或被挪到一邊去的舞台。它那扇視窗沒有舞台座標,所以丟進去的檔案按貼上的方式落位,而不是落在游標底下
貼上進來的圖片以內容雜湊命名,存進 ~/.laplace/persona/assets,所以同一張圖貼上多次只留一份。此後它和別的素材沒有區別:進最近,在舞台上是一個普通的圖片圖層。複製的是檔案而不是點陣圖時,走的是和拖入一樣的路——原地登記,不複製一份
場景素材
動畫、環境貼圖與 LUT 不是圖層——場景以欄位的形式參照它們。點擊這幾類裡的一列,是把它套用到目前場景,而不是堆進圖層清單:
對應的選擇…按鈕也都通往這裡:舞台背景 用選擇圖片…,環境 用選擇環境…,還有選擇 LUT…,以及 VRM 待機動畫 用的選擇動畫…。這樣開啟時,邊欄只留下該欄位接受的類型,點一下即套用並關閉
動畫片段要重定向到人形骨架上,所以場景裡沒有 VRM 時動畫會停用,並附一行說明原因
素材庫支援的格式
素材庫按分類收下檔案。+ 按鈕開啟的對話方塊只列出目前分類接受的副檔名:
| 分類 | 接受的檔案 |
|---|---|
| Live2D | .model3.json |
| VRM | .vrm · .glb |
| 圖片 | .png · .jpg · .jpeg · .webp · .gif · .apng · .avif · .bmp |
| 影片 | .mp4 · .webm · .mov · .m4v · .ogv |
| 3D 物件 | .glb · .gltf |
| 動畫 | .vrma · .fbx · .vmd |
| 相機運動 | .vmd |
| 環境貼圖 | .hdr · .png · .jpg · .jpeg · .webp |
| LUT | .cube · .3dl |
| 網頁 | 任意 http(s) URL,不讀檔案 |
| 後製效果 | 內建,不讀檔案 |
| PNGTuber · 螢幕擷取 | 即將推出 |
有三處不是看副檔名就能定的:
.glb既是模型也是道具——一個不帶 VRM 資料的.glb,即使你選它的入口是開啟模型…,也不會被拒絕,而是作為 3D 物件登記。落在哪個分類由檔案本身決定,不由你當時開著哪個標籤頁決定.vmd既是舞蹈也是運鏡——兩者共用一個副檔名,Persona 讀檔頭裡的模型名稱來分辨,據此登記成動畫或相機運動.fbx是個容器格式——同一個副檔名照樣裝得下道具、整套場景或一個綁好的角色——所以 Persona 只收下裡面帶 Mixamo 骨架的動畫片段。挑中別的.fbx會被拒絕,並跳出不支援的動畫說明原因
環境貼圖這一欄裡只有 .hdr 帶著真實的輻射值;一般圖片也能用,但只當作補光
特效圖層
後製效果 也是圖層清單裡的一列,排在模型與物件之上——一個場景用到幾個特效,清單裡就有幾列,沒用到的一個都不佔位置
從素材庫的後製效果分類裡加入。已經在場景裡的會標為已加入且不可再點。這個分類只出現在它自己的標籤頁下,不會混進全部
後製效果需要 3D 舞台。預設引擎下的 Live2D 也支援特效;只有 Live2D 且使用舊版引擎的場景中,此分類會停用並顯示原因。參見 特效鏈何時出現
特效列和其他圖層長得一樣,含義略有不同:
| 元素 | 含義 |
|---|---|
| 眼睛 | 開關這個特效。切換是 0.4 秒的淡入淡出,不是硬切 |
| 名稱 | 特效的名字 |
| 抓柄 | 特效的先後由特效鏈固定,不是一項設定,拖不動 |
| 類型圖示 | Effect |
| 操作選單 | 重設為預設值 · 從場景中移除 |
清單裡的順序就是 特效鏈 的順序,最後作用的那一環排在最上面
點擊某一列會在詳細資訊區展開效果 · 名稱區塊,裡面是這個特效的全部參數。它有自己的一套選取狀態,所以選取一個特效不會動到舞台上的控制點,也不會影響拖曳與縮放的對象
從場景中移除只是把它從清單裡拿掉,調好的參數留著——下次再加入回來還是移除前的設定,要回到出廠值得用重設為預設值
內建特效的開關也可以來自別處——一個
快速鍵、一次
scene.patch。不管從哪裡開啟,它都會自己在清單裡補上一列
圖層自己的特效
上面這些列是場景特效,作用於合成之後的整幅畫面。除此之外,每個模型與物件還能帶上自己的一份特效——選取那一列,詳細內容裡有它專屬的特效清單,新增方式和場景特效一樣
圖層特效在這個圖層併入場景之前處理,所以它只改變這一個圖層:把背景 模糊 掉而虛擬形象保持清晰,或者只給某一件道具單獨調色,靠的都是它
並不是每個特效都能這麼用——二十個特效裡有十一個支援,其餘的只能加在場景上。完整名單見 場景特效與圖層特效
圖層特效需要 WebGPU 引擎,開啟 使用舊版 WebGL 引擎 後無法使用
網頁圖層
任意 http(s) 頁面都能當作一個物件放進場景:直播用的疊加層、計時器、留言板,或者你自己寫的一頁 HTML。從素材庫的網頁分類新增,那裡是一個位址輸入欄而不是清單
選取它之後,詳細資訊區會展開網頁區塊:
| 欄位 | 說明 |
|---|---|
| 位址 | 只接受 http(s),別的協定一律不收。離開輸入欄或按 Enter 才生效並重新載入 |
| 寬度 與 高度 | 頁面自己的視區,按 CSS 像素計,16 到 7680,預設 1280 × 720。改動會重新載入頁面。它在舞台上占多大是另一回事,由 擺放 決定 |
| FPS | 繪製上限,1 到 60,預設 30。頁面不動時本來就不重畫,所以這個數只封頂 |
| 透明背景 | 預設開啟,和 OBS 的瀏覽器來源一樣。關掉之後頁面是白底 |
| 圖層 | 舞台後方或舞台前方,只有 2D 物件有這一項——整個網頁壓在舞台前面或後面,不與其他圖層穿插。3D 物件沒有這一項,它就是場景裡的一塊面片,照常參與排序 |
| 隱藏時關閉頁面 | 預設關閉。開啟後,物件一被隱藏就關掉這個頁面,再顯示時重新載入——和 OBS 瀏覽器來源的同名選項一樣,以減少隱藏疊加層的 CPU 用量 |
| 自訂 CSS | 注入到這個物件載入的每個頁面,留空則不注入。輸入欄裡的提示 body { background: transparent } 正是最常用的那一條 |
頁面跑在一個隔離的、只存在於記憶體裡的瀏覽器工作階段中:不落磁碟,攝影機、麥克風、定位、螢幕擷取與下載一概拒絕,彈出視窗也開不出來,http(s) 之外的跳轉會被擋下。頁面無法直接存取本機檔案
頁面看到的 User-Agent 是 Chrome 的,另外多帶一個 LAPLACE-Persona/<版本> 標記,占的正是 OBS 放 OBS/<版本> 的那一段——按宿主判斷的疊加層可以據此認出 Persona。裡面沒有 Electron 字樣,也沒有別的關於這台電腦的資訊
替換圖層
列的操作選單裡的替換…會重新開啟素材庫,這次是替換該圖層而不是新增,頂部會寫明正在替換的是誰
瀏覽範圍會收窄到該圖層所屬的類別——模型圖層只能換成另一個模型,兩種格式都行;物件圖層只能換成另一個物件來源,網頁也算。列的其餘一切都會保留:它在堆疊順序裡的位置、它的擺放,以及星標(如果它原本有的話)
模型之間是交叉淡入淡出,而不是硬切——見 替換模型
主模型
場景裡只有一個模型帶星標。它是 虛擬形象快速鍵 作用的那個,也是 外掛 API 裡以模型為作用域的方法在沒指名實例時的預設對象
列的操作選單裡的設為主模型可以把星標移過去。物件不能當主模型——只有模型才有可驅動的參數。選取一個非主模型時,它自帶的快速鍵不會列出,也不會觸發——要等它成為主模型
臉部追蹤 不受主模型設定影響。每個虛擬形象各自綁定到某個追蹤來源上,所以三個形象可以由三部手機分別驅動,和誰是主模型無關
2D 與 3D 空間
Persona 合成了兩塊畫布:2D 畫布負責螢幕空間的 2D 物件,以及開啟舊版 WebGL 引擎時的 Live2D;3D 畫布負責 VRM 虛擬形象、3D 物件,以及預設引擎下的 Live2D。3D 畫布永遠繪製在 2D 畫布之上
物件的空間開關決定它屬於哪一塊:
- 2D——依螢幕像素擺放,和 VTube Studio 的物品一樣。繪製在 2D 畫布上
- 3D——依世界座標的公尺擺放,受 場景燈光 照亮,並能投射與接收陰影
3D 物件(也就是 .glb 檔案)本身就是網格,所以只能是 3D,開關會把 2D 顯示為停用而不是直接藏起來。圖片與影片在兩種空間裡都能用——同一張疊加圖既可以平貼在螢幕上,也可以像一塊卡片立在 3D 場景裡
擺放
每個圖層都有一套數值擺放編輯器,舞台上的手勢寫的也是同一批欄位
| 項目 | 欄位 | 縮放範圍 |
|---|---|---|
| Live2D 模型 | X · Y · 縮放 · 轉向 | 0.1× – 24× |
| VRM 模型 | X · Y · Z · 縮放 · 俯仰 · 轉向 · 翻滾 | 0.05× – 10× |
| 2D 物件 | X · Y · 縮放 · 轉向 · 不透明度 | 0.01× – 50× |
| 3D 物件 | X · Y · Z · 縮放 · 俯仰 · 轉向 · 翻滾 · 不透明度 | 0.01× – 100× |
在 2D 裡,X 與 Y 是相對舞台中心的像素;在 3D 裡則是公尺。旋轉以角度顯示
手勢
| 手勢 | 作用 |
|---|---|
| 拖曳 | 移動選取項 |
| 滾輪 | 朝游標縮放,游標下的那一點保持不動 |
| Shift + 滾輪 | 旋轉 |
拖曳時會帶緩動地跟著游標走,放開後滑行一段再停下,而不是戛然而止
控制點
世界空間裡的物件——VRM 模型、3D 物件與可擺放的光源——還會帶上舞台控制點。控制柄模式在移動、旋轉與縮放之間切換。只有當選取項支援不止一種模式時,這個選擇器才會出現:點光源只能移動,環境光則沒有什麼可擺放的
直播模式 會把控制點從舞台上摘掉,擷取到的畫面因此是乾淨的
選取的 3D 模型會在舞台上帶描邊。如果這條描邊拖累影格率,可以用 選取描邊 關掉它
把物件釘在模型上
釘選會把物件附著到模型上,讓它跟著走——臉上的眼鏡、手裡的道具、頭頂的名牌。此後物件的擺放會被讀作相對錨點的偏移,而不是相對舞台
物件只能釘到與自己同一空間的模型上:2D 物件釘 Live2D 模型,3D 物件釘 VRM。這是錨點與擺放座標系的邊界,不是渲染器的邊界;跨空間釘附沒有一套共用的深度與變換基準
選錨點有兩條路,兩種模型都一樣:錨點清單裡挑一個,或者按在舞台上拾取,然後在物品該待的位置點一下——拾取過程中按鈕會變成取消拾取。兩種模型的清單裡都有模型根部這一項,代表整個模型的變換,頂部也都有搜尋框——要在幾百根骨骼或幾百個圖元裡找出某一個,靠的就是它
在錨點清單中停留,或在舞台上拾取時,目標網格或骨骼會以綠色與白色交替突顯,方便確認即將選取的物件。直播模式 會隱藏這些標記,避免出現在擷取畫面中
2D 釘附
拾取到的錨點是模型網格上的一個點。Persona 記下的是圖形網格與具體的那個三角形,所以釘附會隨模型形變,而不是浮在它上面。VTube Studio 釘物品也是這麼做的。清單裡有模型的每一個 ArtMesh,適合按名字精確指定;要落在一塊網格的哪個位置上,還是在舞台上點更快
| 控制項 | 作用 |
|---|---|
| 跟隨旋轉 | 物品隨錨點轉動。關掉後,它保持自己的豎直朝向 |
| 倍率 | 模型頭部角度對物品轉動的影響有多大,取值 −2 到 2 |
| 視差 X | 頭轉到底時物品橫向挪多少舞台像素,−300 到 300 |
| 視差 Y | 同上,縱向。抬頭或低頭時物品跟著上下走 |
| 平滑 | 這份轉動與位移帶多少延遲 |
倍率讀的是模型的 ParamAngleZ——頭的歪斜;視差 X 與 Y 讀的是 ParamAngleX 與 ParamAngleY——頭的左右和上下。像素值按模型 1× 縮放時計,隨模型一起縮放。正值讓物品隨頭同向移動,看上去浮在網格前面;負值反向移動,看上去躺在它後面。為眼鏡設定較小的正值,側頭時就會露出一點鏡框厚度;為頭頂的名牌設定較小的負值,則會穩穩落在後面
3D 釘附
錨點是一根人形骨骼——head、leftHand、hips 等等——或者模型根部。在舞台上拾取時,Persona 會朝形象射一條線,讀出被點中那個三角形的蒙皮權重,落到權重最大的那根骨骼上,所以點臉就是 head,點手就是 leftHand
彈性會加上一根彈簧,讓物件拖在錨點後面再慢慢穩定,而不是死板地跟隨:
| 控制項 | 作用 |
|---|---|
| 剛性 | 彈簧朝錨點拉扯的力道有多大 |
| 阻尼 | 振盪多快停下來 |
| 最大速度 | 物件追趕的速度上限 |
釘附的父物件一旦離開場景,釘附就會被清除,物件獨自留在舞台上,不會跟著一起消失
其他物件設定
影片圖層循環播放且保持靜音。它的循環、靜音與音量都寫在場景格式裡,但介面上還沒有對應的控制項——目前只有 外掛 API 能改它們
如果 3D 物件自己的檔案裡帶有光源,這些光源會列在燈光下,分組標題是內建於加上物件的名字。在那裡可以逐個關掉或調暗,不會動到場景自己的燈光
最後更新於 2026年9月10日