場景 保存的是一份圖層清單,控制面板左邊一欄裡的圖層就是這份清單。模型與物件共用它:一個虛擬形象、一張彈幕機圖片、一段循環播放的影片、一件 3D 道具,都是同一份清單裡的一列,依同一套 z 軸順序堆疊。後製效果 另有自己的列,歸在模型與物件之上的場景效果群組裡
清單最上面的是最靠前的圖層,和圖層面板的慣例一致。拖曳抓柄即可重排——列只沿垂直方向移動,不會移出清單
圖層控制項
| 元素 | 含義 |
|---|---|
| 抓柄 | 拖曳以重新排序——最上面的列繪製在最前面 |
| 眼睛 | 顯示或隱藏圖層,而不移除它,過渡方式由場景的顯示與隱藏決定 |
| 名稱 | 模型的名字,或物件的名字 |
| 圖釘 | 標記 附著在另一個模型上 的 Live2D 模型,工具提示裡寫著是哪一個 |
| 星標 | 標記 主模型 |
| 類型圖示 | Live2D、VRM、Image、Video、3D Object、Webpage 或 Capture,名稱顯示在工具提示裡 |
| 操作選單 | 設為主模型 · 替換… · 重設位置 · 在 Finder 中顯示 · 從場景中移除 |
在 Finder 中顯示會在系統的檔案管理員裡定位到這個圖層的檔案——Windows 上它叫在檔案總管中顯示。網頁與擷取圖層背後沒有檔案,所以它們的選單裡不會有這一項
點擊某一列會選取它,並在右側詳細資訊區展開它的設定。再次點擊已選取的列——或在它上面按 Esc——會把這些區塊收起
新增圖層
清單下方的新增到場景…會開啟素材庫——瀏覽與新增合一的入口,涵蓋場景裝得下的一切。系統匣選單裡也有,控制面板關著的時候按它會先把面板叫回來
左側的邊欄依類型篩選:
| 分類 | 收錄內容 |
|---|---|
| 全部 | 下面的所有內容,每一列都帶自己的類型圖示 |
| Live2D · VRM | 模型——內建的,或你先前開啟過的 |
| 動畫 | .vrma 與 Mixamo .fbx 片段——內建的待機動作與動作包,以及你自己的 |
| 3D 物件 · 圖片 · 影片 | 你先前加入過的檔案 |
| 音訊 | 你先前加入過的聲音檔案——點一下即可播放 |
| 環境貼圖 · LUT | 場景燈光與調色檔案 |
| 場景效果 | 作用於最終畫面的內建特效——見 特效圖層 |
| 網頁 | 這裡是一個網址輸入框而不是清單:任意 http(s) URL 都能變成一個圖層 |
| PNGTuber · 螢幕擷取 | 即將推出 |
列依內建與最近分組,受搜尋框篩選,內容宣告了作者時會顯示署名——如果還宣告了個人頁面,署名就是一個連結。點擊一列即可加入。已註冊但之後從磁碟上消失的檔案會標為檔案遺失,無法加入
搜尋框旁的 + 按鈕會為目前分類開啟原生檔案對話方塊——Live2D 與 VRM 下是開啟模型…,其餘分類是開啟檔案…。你選取的內容會被加入場景,之後一直留在素材庫裡
最近裡的每一列都帶一個選單:在 Finder 中顯示(Windows 上是在檔案總管中顯示)定位到它的檔案,從素材庫中移除把它從清單裡拿掉。素材列還多一條刪除…,則連檔案一起處理
移除只解除授權,磁碟上的東西原封不動——貼上進來的圖片也一樣。刪除…,則會先確認一次,然後把檔案移進垃圾桶(Windows 上是資源回收筒),所以刪錯了還能撈回來。檔案已經不在了的列不能刪除。模型列沒有刪除…:一個模型是一整個資料夾,一個散放的 .vrm 還可能和別的檔案擠在同一個資料夾裡,沒有哪一個檔案可以單獨丟掉
內容還被某個場景或自動化用著時,移除會被拒絕並給出提示。模型還要算上自動化裡的替換模型動作與模型載入完成觸發器。移除過的模型再加回來會拿到一個新的 id,因此這些參照必須一直有效
同一個模型可以在一個場景裡出現多次。每一列都是獨立的實例,各有各的擺放,所以同一份模型的兩個副本能以不同大小分立舞台兩側
Capture
圖層已經存在於場景格式中,也能在舞台上渲染,但介面裡還沒有任何入口能建立它們——目前它們只能透過
外掛 API 進來
拖入與貼上
檔案不必非得走素材庫,直接拖進視窗也行:素材庫支援的格式 裡的它都認,落點就是 2D 物件的落位。剪貼簿裡的圖片按 ⌘/Ctrl+V 直接貼到舞台上——從瀏覽器複製的圖、截圖工具的輸出都算。焦點在文字輸入框裡時,這個組合鍵交還給輸入框自己
控制面板 同樣支援拖入與貼上,省得你去瞄準一個可能已經被縮小、或被挪到一邊去的舞台。它那扇視窗沒有舞台座標,所以丟進去的檔案按貼上的方式落位,而不是落在游標底下
貼上進來的圖片以內容雜湊命名,存進 ~/.laplace/persona/assets,所以同一張圖貼上多次只留一份。此後它和別的素材沒有區別:進最近,在舞台上是一個普通的圖片圖層。複製的是檔案而不是點陣圖時,走的是和拖入一樣的路——原地登記,不複製一份
場景素材
動畫、環境貼圖與 LUT 不是圖層——場景以欄位的形式參照它們。點擊這幾類裡的一列,是把它套用到目前場景,而不是堆進圖層清單:
對應的選擇…按鈕也都通往這裡:舞台背景 用選擇圖片…,環境 用選擇模型…與選擇貼圖…,還有選擇 LUT…,以及 VRM 待機動畫 用的選擇動畫…。這樣開啟時,邊欄只留下該欄位接受的類型,點一下即套用並關閉
動畫片段要重定向到人形骨架上,所以場景裡沒有 VRM 時動畫會停用,並附一行說明原因
音訊
音訊收錄聲音檔案。和場景素材一樣,點擊這裡的一列不會往圖層清單裡加東西,而是以 50% 音量把檔案播放一次;播放期間這一列會顯示進度,並帶有暫停音訊與停止音訊按鈕,作用於這個檔案的所有播放,包括自動化開始的。聲音從 音訊輸出裝置 播出
想調整音量、淡入淡出、重複播放或驅動口型,就用自動化的 播放音訊 操作來播放。還被某條自動化用著的檔案無法移除,即使那條自動化已經停用
素材庫支援的格式
素材庫按分類收下檔案。+ 按鈕開啟的對話方塊只列出目前分類接受的副檔名:
| 分類 | 接受的檔案 |
|---|---|
| Live2D | .model3.json |
| VRM | .vrm · .glb |
| 圖片 | .png · .jpg · .jpeg · .webp · .gif · .apng · .avif · .bmp |
| 影片 | .mp4 · .webm · .mov · .m4v · .ogv |
| 音訊 | .wav · .mp3 · .ogg · .flac · .m4a · .aac |
| 3D 物件 | .glb · .gltf |
| 動畫 | .vrma · .fbx · .vmd |
| 相機運動 | .vmd |
| 環境貼圖 | .hdr · .png · .jpg · .jpeg · .webp |
| LUT | .cube · .3dl |
| 網頁 | 任意 http(s) URL,不讀檔案 |
| 場景效果 | 內建,不讀檔案 |
| PNGTuber · 螢幕擷取 | 即將推出 |
有三處不是看副檔名就能定的:
.glb既是模型也是道具——一個不帶 VRM 資料的.glb,即使你選它的入口是開啟模型…,也不會被拒絕,而是作為 3D 物件登記。落在哪個分類由檔案本身決定,不由你當時開著哪個標籤頁決定.vmd既是舞蹈也是運鏡——兩者共用一個副檔名,Persona 讀檔頭裡的模型名稱來分辨,據此登記成動畫或相機運動.fbx是個容器格式——同一個副檔名照樣裝得下道具、整套場景或一個綁好的角色——所以 Persona 只收下裡面帶 Mixamo 骨架的動畫片段。挑中別的.fbx會被拒絕,並跳出不支援的動畫說明原因
環境貼圖這一欄裡只有 .hdr 帶著真實的輻射值;一般圖片也能用,但只當作補光
VRM 與 3D 物件這兩欄裡,以 Draco 或 Meshopt 壓縮的檔案照常載入;不支援 KTX2 貼圖
特效圖層
後製效果 同樣佔列,位於圖層上方的場景效果群組——一個場景用到幾個特效,就有幾列,沒用到的一個都不佔位置。一個都沒加入時,這個群組不會顯示
從素材庫的場景效果分類裡加入。已經在場景裡的會標為已加入且不可再點。這個分類只出現在它自己的標籤頁下,不會出現在全部分頁中
後製效果需要 3D 舞台繪製的內容,Live2D 模型也算在內。場景裡只剩 2D 物件時,此分類會停用並顯示原因。參見 特效鏈何時出現
特效列和其他圖層長得一樣,含義略有不同:
| 元素 | 含義 |
|---|---|
| 眼睛 | 開關這個特效。切換是 0.4 秒的淡入淡出,不是硬切 |
| 名稱 | 特效的名字 |
| 抓柄 | 沒有——特效的先後由特效鏈固定,不是一項設定 |
| 類型圖示 | Scene Effect |
| 操作選單 | 重設為預設值 · 從場景中移除 |
清單裡的順序就是 特效鏈 的順序,最後作用的那一環排在最上面
點擊某一列會在詳細資訊區展開場景效果 · 名稱區塊,裡面是這個特效的全部參數。它有自己的一套選取狀態,所以選取一個特效不會動到舞台上的控制點,也不會影響拖曳與縮放的對象
從場景中移除只是把它從清單裡拿掉,調好的參數留著——下次再加入回來還是移除前的設定,要回到出廠值得用重設為預設值
內建特效的開關也可以來自別處——一項 自動化、一次
scene.patch。不管從哪裡開啟,它都會自己在清單裡補上一列
圖層自己的特效
上面這些列是場景特效,作用於合成之後的整幅畫面。除此之外,模型與物件還能帶上自己的一份特效——選取那一列,它的圖層效果區塊裡有一份獨立的特效清單。新增效果會開啟可搜尋的素材庫,列出這個圖層能用的特效。這些列的用法和場景特效列相同,操作選單裡是移除效果,選取一列即可在清單下方調整它的參數
圖層特效在這個圖層併入場景之前處理,所以它只改變這一個圖層:把背景 模糊 掉而虛擬形象保持清晰,或者只給某一件道具單獨調色,靠的都是它
並不是每個特效都能這麼用——二十二個特效裡有十二個支援,其餘的只能加在場景上。完整名單見 場景特效與圖層特效
圖層特效作用於 3D 舞台繪製的內容:Live2D 與 VRM 虛擬形象,以及位於 3D 空間的物件(圖片、影片與網頁也算)。2D 物件沒有圖層效果區塊
網頁圖層
任意 http(s) 頁面都能當作一個物件放進場景:直播用的疊加層、計時器、留言板,或者你自己寫的一頁 HTML。從素材庫的網頁分類新增,那裡是一個位址輸入欄而不是清單
選取它之後,詳細資訊區會展開網頁區塊:
| 欄位 | 說明 |
|---|---|
| 位址 | 只接受 http(s),別的協定一律不收。離開輸入欄或按 Enter 才生效並重新載入 |
| 寬度 與 高度 | 頁面自己的視區,按 CSS 像素計,16 到 7680,預設 1280 × 720。改動會重新載入頁面。它在舞台上占多大是另一回事,由 擺放 決定 |
| FPS | 繪製上限,1 到 60,預設 30。頁面不動時本來就不重畫,所以這個數只封頂 |
| 透明背景 | 預設開啟,和 OBS 的瀏覽器來源一樣。關掉之後頁面是白底 |
| 圖層 | 舞台後方或舞台前方,只有 2D 物件有這一項——整個網頁壓在舞台前面或後面,不與其他圖層穿插。3D 物件沒有這一項,它就是場景裡的一塊面片,照常參與排序 |
| 隱藏時關閉頁面 | 預設開啟。物件一被隱藏就關掉這個頁面,再顯示時重新載入——和 OBS 瀏覽器來源的同名選項一樣,隱藏的疊加層因此不佔 CPU。關掉它,頁面在隱藏期間留著,只是停止繪製 |
| 自訂 CSS | 注入到這個物件載入的每個頁面,留空則不注入。輸入欄裡的提示 body { background: transparent } 正是最常用的那一條 |
頁面跑在一個隔離的、只存在於記憶體裡的瀏覽器工作階段中:不落磁碟,攝影機、麥克風、定位、螢幕擷取與下載一概拒絕,彈出視窗也開不出來,http(s) 之外的跳轉會被擋下。頁面無法直接存取本機檔案
頁面看到的 User-Agent 是 Chrome 的,另外多帶一個 LAPLACE-Persona/<版本> 標記,占的正是 OBS 放 OBS/<版本> 的那一段——按宿主判斷的疊加層可以據此認出 Persona。裡面沒有 Electron 字樣,也沒有別的關於這台電腦的資訊
替換圖層
列的操作選單裡的替換…會重新開啟素材庫,這次是替換該圖層而不是新增,頂部會寫明正在替換的是誰
瀏覽範圍會收窄到該圖層所屬的類別——模型圖層只能換成另一個模型,兩種格式都行;物件圖層只能換成另一個物件來源,網頁也算。列的其餘一切都會保留:它在堆疊順序裡的位置、它的擺放,以及星標(如果它原本有的話)
主模型
場景裡只有一個模型帶星標。它是 虛擬形象快速鍵 作用的那個,也是 外掛 API 裡以模型為作用域的方法在沒指名實例時的預設對象
列的操作選單裡的設為主模型可以把星標移過去。物件不能當主模型——只有模型才有可驅動的參數。選取一個非主模型時,它自帶的快速鍵不會列出,也不會觸發——要等它成為主模型。自動化裡的虛擬形象操作會指明自己的目標圖層,因此對任何虛擬形象都有效
臉部追蹤 不受主模型設定影響。每個虛擬形象各自綁定到某個追蹤來源上,所以三個形象可以由三部手機分別驅動,和誰是主模型無關
2D 與 3D 空間
舞台只有一塊畫布:VRM 虛擬形象與 3D 物件構成三維場景,Live2D 模型與 2D 的圖片、影片畫在它之上。後面這些共用一套堆疊順序,誰蓋住誰由圖層清單決定,並和三維場景一起經過場景的 後製效果。2D 的網頁則整個位於舞台之後或之前,由 網頁圖層 裡的圖層一列決定
物件的空間開關決定它屬於哪一塊:
- 2D——依螢幕像素擺放,和 VTube Studio 的物品一樣
- 3D——依世界座標的公尺擺放,受 場景燈光 照亮,並能投射與接收陰影
3D 物件(也就是 .glb 檔案)本身就是網格,所以只能是 3D,開關會把 2D 顯示為停用而不是直接藏起來。圖片與影片在兩種空間裡都能用——同一張疊加圖既可以平貼在螢幕上,也可以像一塊卡片立在 3D 場景裡
擺放
每個圖層的位置區塊裡都有一套擺放編輯器——數值欄位旁配一個視覺化控制項——舞台上的手勢寫的也是同一批欄位
| 項目 | 位置 | 旋轉 | 縮放範圍 |
|---|---|---|---|
| Live2D 模型 | X · Y | Z | 0.1× – 24× |
| VRM 模型 | X · Y · Z | X · Y · Z | 0.05× – 10× |
| 2D 物件 | X · Y | Z | 0.01× – 50× |
| 3D 物件 | X · Y · Z | X · Y · Z | 0.01× – 100× |
在 2D 裡,X 與 Y 是相對舞台中心的像素;在 3D 裡則是公尺。旋轉以角度顯示。縮放在它們下方,物件還多一項不透明度
視覺化控制項
| 控制項 | 用於 | 用法 |
|---|---|---|
| 位置面板 | Live2D 模型、2D 物件 | 拖曳標記點,或在面板任意位置按一下直接跳過去。面板的長寬比與舞台一致 |
| 3D 位置控制項 | VRM 模型、3D 物件、相機 | 拖曳以在地面上沿 X、Z 移動,或拖曳座標軸端點只沿該軸移動。方向鍵調整 X 與 Z,Page Up 與 Page Down 調整 Y |
| 旋轉球 | VRM 模型、3D 物件 | 拖曳球體調整俯仰和轉向,拖曳外環調整翻滾 |
| 旋轉環 | Live2D 模型、2D 物件 | 拖曳圓環旋轉 |
每個位置與旋轉控制項旁都有自己的重設按鈕:重設位置或重設旋轉。它只把對應的軸還原為預設值,縮放與不透明度不受影響;舞台上的項目會立即到位,控制項則以動畫過渡到新值
手勢
| 手勢 | 作用 |
|---|---|
| 拖曳 | 移動選取項 |
| 滾輪 | 朝游標縮放,游標下的那一點保持不動 |
| Shift + 滾輪 | 旋轉 |
拖曳時會帶緩動地跟著游標走,放開後滑行一段再停下,而不是戛然而止。右鍵拖曳則始終平移 3D 相機,即使選取了某個項目也一樣——見 相機
控制點
世界空間裡的物件——VRM 模型、3D 物件與可擺放的光源——還會帶上舞台控制點。控制柄模式在移動、旋轉與縮放之間切換。只有當選取項支援不止一種模式時,這個選擇器才會出現:點光源只能移動,環境光則沒有什麼可擺放的
直播模式 會把控制點從舞台上摘掉,擷取到的畫面因此是乾淨的。它還會停用控制柄模式,這一項仍留在原處,並提示如何解鎖
把物件釘在模型上
釘選會把物件附著到模型上,讓它跟著走——臉上的眼鏡、手裡的道具、頭頂的名牌。此後物件的擺放會被讀作相對錨點的偏移,而不是相對舞台。Live2D 模型也能這樣附著到另一個 Live2D 模型上,成為 Live2D 物品
物件只能釘到與自己同一空間的模型上:2D 物件釘 Live2D 模型,3D 物件釘 VRM。這是錨點與擺放座標系的邊界,不是渲染器的邊界;跨空間釘附沒有一套共用的深度與變換基準
選錨點有兩條路,兩種模型都一樣:錨點清單裡挑一個,或者按在舞台上拾取,然後在物品該待的位置點一下——拾取過程中按鈕會變成取消拾取。兩種模型的清單裡都有模型根部這一項,代表整個模型的變換,頂部也都有搜尋框——要在幾百根骨骼或幾百個圖元裡找出某一個,靠的就是它
在錨點清單中停留,或在舞台上拾取時,目標網格或骨骼會以綠色與白色交替突顯,方便確認即將選取的物件。直播模式 會隱藏這些標記,避免出現在擷取畫面中
2D 釘附
拾取到的錨點是模型網格上的一個點。Persona 記下的是圖形網格與具體的那個三角形,所以釘附會隨模型形變,而不是浮在它上面。VTube Studio 釘物品也是這麼做的。清單裡有模型的每一個 ArtMesh,適合按名字精確指定;要落在一塊網格的哪個位置上,還是在舞台上點更快
| 控制項 | 作用 |
|---|---|
| 跟隨旋轉 | 物品隨錨點轉動。關掉後,它保持自己的豎直朝向 |
| 倍率 | 模型頭部角度對物品轉動的影響有多大,取值 −2 到 2 |
| 視差 X | 頭轉到底時物品橫向挪多少舞台像素,−300 到 300 |
| 視差 Y | 同上,縱向。抬頭或低頭時物品跟著上下走 |
| 平滑 | 這份轉動與位移帶多少延遲 |
倍率讀的是模型的 ParamAngleZ——頭的歪斜;視差 X 與 Y 讀的是 ParamAngleX 與 ParamAngleY——頭的左右和上下。像素值按模型 1× 縮放時計,隨模型一起縮放。正值讓物品隨頭同向移動,看上去浮在網格前面;負值反向移動,看上去躺在它後面。為眼鏡設定較小的正值,側頭時就會露出一點鏡框厚度;為頭頂的名牌設定較小的負值,則會穩穩落在後面
釘選的圖片或影片蓋不蓋得住它的模型,仍和其他 2D 圖層一樣由圖層清單決定;只有 Live2D 物品 能插進模型自己的圖層之間
Live2D 物品
Live2D 模型也能像物件一樣附著到另一個 Live2D 模型上——也就是 VTube Studio 的 Live2D 物品。點選它,位置下方就有一個釘選區塊,列與 2D 釘附 相同;成為物品後,它仍保有模型的一切,包括自己的追蹤、待機、表情與效果。模型列出場景裡其他所有 Live2D 模型。已經直接或間接附著在這個模型上的那些也會列出,但處於停用狀態,標著已附著於此——否則兩者會互相附著,繞成一個圈
與物件不同,物品畫在它所附著的模型內部。深度是一條橫跨那個模型所有圖層的滑桿,依繪製順序排列——一端是模型後方,另一端是前方,中間每個 ArtMesh 上方各有一格——標籤下方那行文字報出結果:物品被模型的幾個圖層蓋住,緊貼在哪個 ArtMesh 上方。拖曳時,模型會替自己的圖層上色:將蓋住物品的染成橘色,將被物品蓋住的染成藍色。最後一次變更後,顏色停留約一秒再淡去;它直接畫在模型上,所以擷取畫面裡也看得到——直播模式 不會隱藏它
釘選記下的是 ArtMesh 的 ID,而不是位置:Cubism 會隨動作播放重新排列模型的圖層,物品每個影格都跟著當時的順序走。模型沒有的 ID——例如換過模型之後——會讓物品落到最前方,深度標籤下方那行文字也會指出這一點
包裹模型把物品一分為二,並替深度的滑桿加上第二個拖曳點:下面的拖曳點決定後半部分的位置,上面的決定前半部分,兩者之間的模型圖層蓋住後半部分、又被前半部分蓋住——就像一條圍巾,擋在胸前,卻繞到頭髮後面。分割位置選定切口落在物品自己的哪個圖層,物品畫在它下面的部分都歸後半部分;選取則改為在舞台上點擊物品來設定,等待點擊時按鈕會變成取消。開啟這個開關時,切口落在 ID 含有 split 的 ArtMesh 上,沒有的話就落在物品正中;後半部分則比前半部分低出模型圖層總數的四分之一
深度既然由釘選決定,圖層清單就不再管它:物品畫在它的模型在清單中所佔的位置裡,所以位於那個模型之上的圖層總會蓋住它,不管物品自己的列被拖到哪裡;清單只決定釘在同一個 ArtMesh 上方的幾個物品之間的先後。物品的那一列會帶一個圖釘標記,提示這一點
被畫成一整張平面圖的模型——套用了 圖層效果、正在交叉過渡,或是使用離屏渲染的 moc3 v6 模型——沒有可以插進去的圖層,物品會整個畫在它前面
3D 釘附
錨點是一根人形骨骼——head、leftHand、hips 等等——或者模型根部。在舞台上拾取時,Persona 會朝形象射一條線,讀出被點中那個三角形的蒙皮權重,落到權重最大的那根骨骼上,所以點臉就是 head,點手就是 leftHand
彈性會加上一根彈簧,讓物件拖在錨點後面再慢慢穩定,而不是死板地跟隨:
| 控制項 | 作用 |
|---|---|
| 剛性 | 彈簧朝錨點拉扯的力道有多大 |
| 阻尼 | 振盪多快停下來 |
| 最大速度 | 物件追趕的速度上限 |
釘附的父物件一旦離開場景,或被替換成另一種格式,釘附就會被清除,物品獨自留在舞台上,不會跟著一起消失
其他物件設定
影片圖層循環播放且保持靜音。它的循環、靜音與音量都寫在場景格式裡,但介面上還沒有對應的控制項——目前只有 外掛 API 能改它們
如果 3D 物件自己的檔案裡帶有光源,這些光源會列在燈光下,分組標題是內建於加上物件的名字。在那裡可以逐個關掉或調暗,不會動到場景自己的燈光
最後更新於 2026年9月20日