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Persona

釘選圖層

適用於Live2DVRM

選取圖層並展開「釘選」,將它附加到模型上。可用的錨點取決於父模型和子圖層。

把物件釘在模型上

釘選功能支援將多媒體物件繫結附著至角色模型上,使其隨角色運動而連動變換——如臉部配戴的眼鏡、手中的道具或頭頂的名牌。繫結後,物件的空間座標將轉換為相對於繫結錨點的相對偏移,而非基於全域舞台原點。Live2D 模型亦可採用相同機制附著於另一個 Live2D 模型,成為 Live2D 物品。

物件僅能附著在處於同一算繪空間體系的模型上:2D 物件附著至 Live2D 模型,3D 物件附著至 VRM 模型。該約束源於座標空間與錨點層級關係,而非底層算繪器限制;跨空間附著缺乏統一的深度測試基準與空間變換矩陣。

選取錨點有兩種方式:

  • 在錨點下拉式清單中選擇。
  • 點擊在舞台上拾取,再在舞台視區中點擊目標附著區域。拾取期間,按鈕會變為取消拾取。

兩類模型的錨點清單都包含模型根部選項(代表整個模型的座標系),頂部也都有搜尋欄,方便在大量骨骼節點或 ArtMesh 中尋找。

在錨點清單中暫留或在舞台上拾取時,目標網格或骨骼將呈現綠白交替的高亮輪廓線,便於直觀核驗。直播模式 會自動屏蔽此類除錯高亮,杜絕畫面穿幫。

2D 釘附

適用於Live2D

在舞台拾取時,選取的錨點對應模型網格的具體三角面片。Persona 記錄目標 ArtMesh ID 及其具體重心座標,確保附著物跟隨網格形變平滑運動,而非機械懸浮於其上(機制與 VTube Studio 物品系統一致)。清單中收錄了模型包含的全部 ArtMesh,適合依命名精準比對;若需快速定位具體表面座標,在舞台直接點擊拾取更為高效。

控制項作用
跟隨旋轉物件隨錨點法線轉動。關閉後,物件始終保持自身的絕對豎直朝向
倍率角色頭部轉角對物件旋轉的動態放大倍率,取值範圍為 −2 至 2
視差 X頭部完全側轉時物件在 X 軸的附加像素偏移,取值範圍為 −300 至 300
視差 Y頭部完全俯仰時物件在 Y 軸的附加像素偏移,取值範圍為 −300 至 300
平滑旋轉與視差偏移的插值平滑阻尼

倍率讀取模型的 ParamAngleZ(頭部傾斜),視差 X 與 Y 讀取 ParamAngleX 與 ParamAngleY(頭部左右轉動與俯仰)。像素數值以模型 1× 縮放為基準,隨模型整體縮放等比縮放。

  • 正值使物件與頭部運動同向偏移,看起來位於網格前方。為眼鏡設定少量正向視差,側轉頭部時能自然呈現鏡框厚度。
  • 負值使物件反向偏移,看起來位於網格後方。為頭頂名牌設定負向視差,可使其穩定保持在角色後方。

附著在 Live2D 模型上的 2D 圖片、影片與網頁圖層,同樣支援在模型內部圖層之間穿插(依賴 object-pin-depth 功能)。設定釘選後,面板下方將顯示深度滑桿(邏輯與下文的 Live2D 物品 完全一致),拖曳即可指定物件插入在宿主模型的哪一個 ArtMesh 之間。若有多件物件釘選在同一深度上,它們之間將保持全域圖層清單中的相對層疊次序。圖層清單中已釘選的媒體圖層列同樣會顯示圖釘圖示。

Live2D 物品

Live2D 模型也可以作為物品整體附著到另一個 Live2D 模型上,對應 VTube Studio 的 Live2D 物品功能。選取該模型後,位置面板下方會出現釘選區塊,設定項與 2D 釘附 相同。作為物品附著時,該模型仍保留全部功能,包含獨立的動作捕捉、待機呼吸、表情與圖層特效。

模型下拉式清單列出場景中所有其他 Live2D 模型。若某個模型已直接或間接附著到目前模型,它會反灰停用,並標註已附著於此,以避免循環附著。

與普通物件不同,Live2D 物品直接在宿主模型的算繪管線中繪製。深度滑桿涵蓋宿主模型的整個圖層繪製順序:

  • 一端為模型後方,另一端為前方,每個 ArtMesh 之間都設有吸附檔位。
  • 下方的狀態文字會顯示物品被宿主模型的多少個圖層遮蔽,以及緊貼在哪個 ArtMesh 之上。

拖曳滑桿時,宿主模型會在畫布上暫時為圖層著色:遮蔽物品的圖層顯示為橘色,被物品遮蔽的圖層顯示為藍色。停止調整約一秒後,著色逐漸淡出。

著色直接繪製在模型表面,因此擷取畫面中同樣可見(直播模式 不會隱藏它)。

釘選機制儲存的是 ArtMesh 的唯一 ID 而非靜態圖層索引:Cubism 引擎在動作播放時會動態重排部件層級,物品將在每一影格精確遵循即時的算繪次序。若偵測到不存在的 ID(如更換宿主模型後),物品將自動安全降級至最前端,並在深度面板中醒目提示。

開啟包裹模型後,物品會沿縱深分為後半部分與前半部分,深度滑桿上也會多出第二個控制點:下側控制點決定後半部分的深度,上側控制點決定前半部分的深度。夾在兩個控制點之間的宿主圖層會遮蔽後半部分,同時被前半部分遮蔽,例如圍巾前襟掛在胸前、後沿繞過脖頸藏到髮絲後面。

以下兩個控制項決定切口的位置:

  • 分割位置:下拉式選單,指定切口落在物品自身的哪個圖層,該圖層之下的部件歸入後半部分。
  • 選取:在舞台視區中點擊來設定切口。等待點擊期間,按鈕會變為取消。

開啟包裹模型時,切口會自動吸附到 ID 包含 split 的 ArtMesh,沒有相符項目時則置中分割;後半部分的初始深度比前半部分靠後,相差宿主模型圖層總數的四分之一。

當深度由釘選系統管理時,全域圖層面板將不再干涉其相對層級:物品將作為宿主模型在圖層清單中的子元素參與排序,因此位於宿主模型之上的外部圖層始終能夠遮蔽該物品,無論物品自身的圖層列被拖曳至何處;圖層面板僅決定釘選在同一 ArtMesh 上的多個物品之間的相對次序。物品圖層列會顯示圖釘標識以示區分。

若宿主模型被算繪為單張平面紋理——例如啟用了 獨立圖層特效、處於交叉過渡期間,或是採用離屏算繪的 moc3 v6 模型——由於缺失內部圖層穿插通道,物品將被整體算繪在其最前端。

3D 釘附

適用於VRM

3D 錨點對應 VRM 的人型骨骼節點(如 head、leftHand、hips 等)或模型根部。在舞台上拾取時,Persona 會朝模型發射射線(Raycast),讀取命中三角面片的骨骼蒙皮權重,並選取權重最高的骨骼節點。點擊臉部會命中 head,點擊手掌會命中 leftHand。

啟用彈性物理將為附著物新增虛擬彈簧阻尼解算,使道具伴隨錨點運動產生具有慣性的拖尾與回彈,而非僵硬附著:

控制項作用
剛性彈簧向錨點拉回的物理剛性係數
阻尼振盪能量耗散速率,決定收斂速度
最大速度物件追蹤錨點時的物理線速度上限

一旦被附著的父級模型被移出場景或被熱替換為另一種模型格式,釘選關係將安全解除,物件將作為獨立實體停留在目前舞台座標處,不會伴隨銷毀。

最後更新於 2026年10月21日

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