00:00 / 00:00

Persona

釘選圖層

選取圖層並展開「釘選」,將它附加到模型上。可用的錨點取決於父模型和子圖層。

把物件釘在模型上

釘選功能支援將多媒體物件繫結附著至角色模型上,使其隨角色運動而連動變換——如臉部配戴的眼鏡、手中的道具或頭頂的名牌。繫結後,物件的空間座標將轉換為相對於繫結錨點的相對偏移,而非基於全域舞台原點。Live2D 模型亦可採用相同機制附著於另一個 Live2D 模型,成為 Live2D 物品。

物件僅能附著在處於同一算繪空間體系的模型上:2D 物件附著至 Live2D 模型,3D 物件附著至 VRM 模型。該約束源於座標空間與錨點層級關係,而非底層算繪器限制;跨空間附著缺乏統一的深度測試基準與空間變換矩陣。

選取繫結錨點支援兩種途徑:直接在錨點下拉式清單中檢索選取,或點擊在舞台上拾取並在舞台視區中直接點擊目標附著區域(拾取啟用期間按鈕切換為取消拾取)。兩類模型的錨點清單均包含模型根部選項(代表整體模型座標系),頂部均配有搜尋欄,便於在海量骨骼節點或 ArtMesh 圖元中精準定位。

在錨點清單中暫留或在舞台上拾取時,目標網格或骨骼將呈現綠白交替的高亮輪廓線,便於直觀核驗。直播模式 會自動屏蔽此類除錯高亮,杜絕畫面穿幫。

2D 釘附

在舞台拾取時,選取的錨點對應模型網格的具體三角面片。Persona 記錄目標 ArtMesh ID 及其具體重心座標,確保附著物跟隨網格形變平滑運動,而非機械懸浮於其上(機制與 VTube Studio 物品系統一致)。清單中收錄了模型包含的全部 ArtMesh,適合依命名精準比對;若需快速定位具體表面座標,在舞台直接點擊拾取更為高效。

控制項作用
跟隨旋轉物件隨錨點法線轉動。關閉後,物件始終保持自身的絕對豎直朝向
倍率角色頭部轉角對物件旋轉的動態放大倍率,取值範圍為 −2 至 2
視差 X頭部完全側轉時物件在 X 軸的附加像素偏移,取值範圍為 −300 至 300
視差 Y頭部完全俯仰時物件在 Y 軸的附加像素偏移,取值範圍為 −300 至 300
平滑旋轉與視差偏移的插值平滑阻尼

倍率讀取模型的 ParamAngleZ(頭部傾斜);視差 X 與 Y 則讀取 ParamAngleX 與 ParamAngleY(頭部左右轉動與俯仰)。像素數值以模型 1× 縮放為基準,並隨模型整體縮放等比縮放。正值使物件與頭部運動同向偏移,呈現懸浮於網格前方的空間感;負值則反向偏移,呈現位於網格後方的立體感。為眼鏡設定微弱的正向視差,能在頭部側轉時自然展現鏡框厚度;為頭頂名牌設定負向視差,則可使其穩定保持在角色後方。

附著在 Live2D 模型上的 2D 圖片、影片與網頁圖層,同樣支援在模型內部圖層之間穿插(依賴 object-pin-depth 功能)。設定釘選後,面板下方將顯示深度滑桿(邏輯與下文的 Live2D 物品 完全一致),拖曳即可指定物件插入在宿主模型的哪一個 ArtMesh 之間。若有多件物件釘選在同一深度上,它們之間將保持全域圖層清單中的相對層疊次序。圖層清單中已釘選的媒體圖層列同樣會顯示圖釘圖示。

Live2D 物品

Live2D 模型亦可作為物品整體附著至另一個 Live2D 模型上——完全契合 VTube Studio 的 Live2D 物品概念。選取該模型,其位置面板下方將出現釘選設定區,參數項與 2D 釘附 一致;作為物品載入時,該模型仍保留全部功能特性,包含獨立動作捕捉、待機呼吸、表情與圖層特效。模型下拉式清單中列出場景中所有其他 Live2D 模型。已直接或間接附著於目前模型的物件將被反灰鎖定並標註已附著於此,以防構成循環依附死鎖。

與普通物件不同,Live2D 物品直接內嵌於宿主模型的算繪管線內部進行繪製。深度滑桿橫跨宿主模型的所有圖層繪製順序——一端對應模型後方,另一端對應前方,中間在每個 ArtMesh 之間均設有吸附檔位——標籤下方的狀態文字將明確回報:目前物品被宿主模型的多少個圖層遮蔽,以及緊貼在哪一個 ArtMesh 上層。拖曳滑桿時,宿主模型會在畫布中臨時著色高亮其內部圖層:遮蔽物品的圖層算繪為橘色,被物品遮蔽的圖層算繪為藍色。停止調節約一秒後高亮自然淡出;該著色直接合成於模型表面,因此在擷取畫面中同樣可見(直播模式 不會對其隱藏)。

釘選機制儲存的是 ArtMesh 的唯一 ID 而非靜態圖層索引:Cubism 引擎在動作播放時會動態重排部件層級,物品將在每一影格精確遵循即時的算繪次序。若偵測到不存在的 ID(如更換宿主模型後),物品將自動安全降級至最前端,並在深度面板中醒目提示。

啟用包裹模型開關可將物品沿縱深一分為二,並在深度滑桿上產生第二個控制點:下側控制點決定後半部分的深度,上側控制點決定前半部分的深度,夾在兩者之間的宿主圖層將遮蔽後半部分同時被前半部分遮蔽——呈現出圍巾前襟掛在胸前、後沿繞過脖頸隱入髮絲後的環繞視覺效果。分割位置下拉式選單用於指定切口落在物品自身的哪一個圖層,位於該圖層之下的部件歸為後半部分;點擊選取可在舞台視區中透過滑鼠點擊設定切口(等待點擊期間按鈕切換為取消)。開啟該功能時,切口預設自動吸附至 ID 包含 split 的 ArtMesh,若未比對則預設置中劃分;後半部分初始深度自動比前半部分下調宿主圖層總數的四分之一。

當深度由釘選系統管理時,全域圖層面板將不再干涉其相對層級:物品將作為宿主模型在圖層清單中的子元素參與排序,因此位於宿主模型之上的外部圖層始終能夠遮蔽該物品,無論物品自身的圖層列被拖曳至何處;圖層面板僅決定釘選在同一 ArtMesh 上的多個物品之間的相對次序。物品圖層列會顯示圖釘標識以示區分。

若宿主模型被算繪為單張平面紋理——例如啟用了 獨立圖層特效、處於交叉過渡期間,或是採用離屏算繪的 moc3 v6 模型——由於缺失內部圖層穿插通道,物品將被整體算繪在其最前端。

3D 釘附

3D 錨點對應 VRM 的人型骨骼節點(如 head、leftHand、hips 等)或模型根部。在舞台拾取時,Persona 會朝模型發射視線光線投射(Raycast),讀取命中的三角面片骨骼蒙皮權重,並自動解析至權重最高的骨骼節點——點擊臉部即命中 head,點擊手掌即命中 leftHand。

啟用彈性物理將為附著物新增虛擬彈簧阻尼解算,使道具伴隨錨點運動產生具有慣性的拖尾與回彈,而非僵硬附著:

控制項作用
剛性彈簧向錨點拉回的物理剛性係數
阻尼振盪能量耗散速率,決定收斂速度
最大速度物件追蹤錨點時的物理線速度上限

一旦被附著的父級模型被移出場景或被熱替換為另一種模型格式,釘選關係將安全解除,物件將作為獨立實體停留在目前舞台座標處,不會伴隨銷毀。

最後更新於 2026年10月11日

Tech otakus destroy the world