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Persona

レイヤーのピン留め

適用対象Live2DVRM

レイヤーを選んで「ピン留め」を開くと、モデルに取り付けられます。使えるアンカーは、親モデルと子レイヤーによって異なります。

オブジェクトをモデルにピン留めする

ピン留め機能を使用すると、マルチメディアオブジェクトをキャラクターモデルにアタッチし、アバターの動きに追従させることができます(顔の眼鏡、手に持った小道具、頭上のネームプレートなど)。ピン留めを行うと、オブジェクトの空間座標はグローバルなステージ原点からではなく、アタッチ先アンカーからの相対オフセット値として扱われます。Live2Dモデルも同様の仕組みで別のLive2Dモデルにアタッチでき、Live2Dアイテムとして動作します。

オブジェクトは同一のレンダリング空間体系に属するモデルにのみピン留めできます(2DオブジェクトはLive2Dモデルへ、3DオブジェクトはVRMモデルへ)。この制約は座標系とアンカー階層構造によるものであり、レンダラーの実装制限ではありません。異なる空間を跨ぐピン留めには、統一された深度テスト基準や空間変換行列が存在しないためです。

アンカーの選択には2つの方法があります:

  • アンカードロップダウンリストから選択します。
  • ステージ上で選択をクリックし、ステージビューポート内の目的の表面をクリックします。選択中はボタンが選択をキャンセルに変わります。

どちらのモデルでも、リストにはモデル全体の座標系を表すモデルルートが含まれ、上部の検索バーで多数のボーンやアートメッシュを絞り込めます。

リスト上でアンカーにホバーするかステージ上で選択する際、対象のメッシュまたはボーンが緑と白の交互のアウトラインでハイライト表示されます。配信モードではこのデバッグハイライトは自動的に非表示となります。

2Dピン留め

適用対象Live2D

ステージ上で選択したアンカーは、モデルメッシュ上の特定の三角ポリゴンに対応します。Personaは対象のアートメッシュIDと正確な重心座標を記録するため、アタッチされたアイテムはメッシュの変形に滑らかに追従し、モデル上に不自然に浮遊することがありません(VTube Studioのアイテムシステムと同様の仕様)。ドロップダウンリストにはモデル内の全アートメッシュが網羅されているため名前による完全一致指定に適しており、可視表面への素早い配置にはステージ上での直接クリックが適しています。

コントロール説明
回転に追従オブジェクトがアンカーの法線に合わせて回転。無効時は垂直の絶対向きを維持
倍率アバターの頭部回転角に対するオブジェクト回転の増幅率(−2〜2)
視差X頭部を左右に振り切った際のオブジェクトのX軸追加ピクセルオフセット(−300〜300)
視差Y頭部を上下に傾けた際のオブジェクトのY軸追加ピクセルオフセット(−300〜300)
スムージング回転および視差オフセット補間のダンピング係数

倍率はモデルのParamAngleZ(頭の傾き)を参照し、視差Xおよび視差YはParamAngleXとParamAngleY(頭の左右旋回および上下傾斜)を参照します。ピクセル数値はモデルの1×スケールを基準としており、モデル全体の拡縮に比例してスケーリングされます。

  • 正の値では頭部と同じ方向へオフセットし、メッシュの手前に浮いているように見えます。眼鏡にわずかな正の視差を設定すると、横を向いたときにフレームの厚みを自然に表現できます。
  • 負の値では逆方向へオフセットし、メッシュの背後にあるように見えます。ネームプレートに負の視差を設定すると、常に頭部の背後に安定して配置できます。

Live2Dモデルにアタッチされた2D画像、動画、およびウェブレイヤーも、モデル内部のパーツレイヤー間に割り込んで描画可能です(object-pin-depth機能に依存)。ピン留めを設定すると、下部に深さスライダーが表示され(後述のLive2Dアイテムと同様の操作)、ホストモデルの特定のArtMeshの間にオブジェクトを挿入できます。同じ深度に複数のオブジェクトがピン留めされている場合は、グローバルレイヤーリストでの相対的な重なり順序が維持されます。レイヤー一覧内のピン留めされたメディア行にもピンアイコンが表示されます。

Live2Dアイテム

Live2Dモデルを別のLive2Dモデルへアイテムとして丸ごとアタッチできます(VTube StudioのLive2Dアイテム機能に準拠)。モデルを選択すると位置セクションの下にピン留め設定エリアが表示され、設定項目は2Dピン留めと同じです。アイテムとしてアタッチした状態でも、独立したフェイストラッキング、待機呼吸、表情、レイヤーエフェクトなど、モデル本来の機能はすべて維持されます。

モデルドロップダウンには、シーン内の他のすべてのLive2Dモデルが表示されます。現在のモデルへ直接または間接的にアタッチ済みのモデルは、循環参照を防ぐためグレーアウトされ、これに追従中と表示されます。

通常のオブジェクトと異なり、Live2Dアイテムはホストモデルのレンダリングパイプライン内で描画されます。深さスライダーはホストモデルの描画順序全体にまたがります:

  • 一端がモデルの後ろ、もう一端が前面で、各アートメッシュの間にスナップ位置があります。
  • 下のステータス表示には、ホストモデルの何枚のパーツに遮蔽されているか、どのアートメッシュの直上にあるかが表示されます。

スライダーを操作している間、ホストモデルはキャンバス上でパーツを一時的に着色します。アイテムを遮蔽するパーツはオレンジ色、アイテムに遮蔽されるパーツは青色になります。操作を止めて約1秒後に、着色はフェードアウトします。

この着色はモデル表面に直接描画されるため、キャプチャ映像にもそのまま映ります(配信モードでも非表示になりません)。

ピン留めシステムは静的なレイヤー番号ではなくアートメッシュ固有のIDを記録します。Cubismエンジンはモーション再生時に描画順を動的に並べ替えるため、アイテムは毎フレームのリアルタイムな描画順序に正確に追従します。存在しないIDが検出された場合(ホストモデル差し替え時など)、アイテムは自動的に最前面へ安全にフォールバックし、深さパネルに警告が表示されます。

モデルを挟むスイッチを有効にすると、アイテムが後ろ半分と前半分に分割され、深さスライダーに2つ目のつまみが追加されます。下側のつまみで後ろ半分の深さ、上側のつまみで前半分の深さを指定します。2つのつまみの間にあるホストモデルのパーツは、後ろ半分を遮蔽しつつ前半分に遮蔽されます(マフラーの前側が胸元に垂れ、後ろ側が首元を通って髪の毛の後ろへ回り込むような表現です)。

分割する位置は次の2つで指定します:

  • 分割位置:アイテム自身のどのパーツで分割するかを選ぶドロップダウンです。そのパーツより下に描画される部分が後ろ半分になります。
  • 選択:ステージビューポート上をクリックして分割境界を指定します。クリック待機中はボタンがキャンセルに変わります。

モデルを挟むを有効にした時点で、境界はIDにsplitを含むアートメッシュへ自動でスナップし、該当がなければ中央で分割されます。後ろ半分の初期深さは、前半分よりホストモデルの総パーツ数の4分の1だけ背後に設定されます。

深さがピン留めシステムによって制御されている場合、グローバルレイヤーリストは相対深度に干渉しません。アイテムはホストモデルがリスト内で占める階層スロット内に描画されるため、ホストモデルより上位のレイヤーは、アイテム行がリストのどこにあっても常にアイテムを遮蔽します。レイヤーリストは同一アートメッシュ上にピン留めされた複数のアイテム同士の前後順序のみを決定します。アイテム行にはピン留めを示すピンマークが表示されます。

ホストモデルが1枚のフラットテクスチャとしてレンダリングされる場合(単体レイヤーエフェクト適用中、クロスフェード遷移中、またはオフスクリーンレンダリングを使用するmoc3 v6モデルなど)、内部レイヤーへの割り込みが不可能なため、アイテムはモデルの最前面にまとめて描画されます。

3Dピン留め

適用対象VRM

3DアンカーはVRMの人型骨格ボーン(head、leftHand、hipsなど)またはモデルルートに対応します。ステージ上で選択すると、Personaはアバターへレイキャストを行い、ヒットしたメッシュポリゴンのスキニングウェイトを読み取って、最もウェイトの高いボーンを選びます。顔をクリックするとhead、手をクリックするとleftHandが選択されます。

弾性物理演算を有効にすると仮想的なスプリングダンパーが適用され、小道具がアンカーの運動に追従して慣性的な揺れや跳ね返りを生み出します:

コントロール説明
剛性アンカーへ引き戻すスプリング剛性係数
減衰振動エネルギーの減衰率(収束速度)
最大速度アンカーを追従する際の物理的な移動速度上限

アタッチ先の親モデルがシーンから削除されるか別形式のモデルへ差し替えられた場合、ピン留め関係は安全に解除され、オブジェクトは削除されずに現在のステージ座標へ独立して留まります。

最終更新日:2026年10月21日

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