展開 VRM 虛擬形象的「動作」區域播放動畫。匯入的動畫也可以用於待機或行走。
動作片段
Persona 內建了七段由 pixiv VRoid Project 授權的 VRM Animation(.vrma)片段,可普遍適用於任何已載入的 VRM 形象——與 Live2D 動作不同,VRMA 片段與特定模型骨骼完全解耦:
展示全身 · 打招呼 · 比耶 · 射擊 · 轉圈 · 模特姿勢 · 深蹲
每段動作為單次觸發播放(One-shot):它會在待機姿態之上平滑淡入,在動作末尾短暫駐留最後一個影格,隨後緩和過渡回待機狀態,避免突兀瞬切。自動眨眼邏輯會在動作播放期間持續疊加生效。動作清單收錄於動作面板中,對應 Live2D 動作組的位置。
處於播放狀態的動作按鈕可直接充當停止控制:再次點擊即可立即按照待機淡入時間提前中斷播放並平滑過渡回待機狀態,無需等待播放完畢。自動化 停止動作時同樣遵循該平滑退出邏輯。
這些片段亦陳列於 素材庫 的動畫分類中,與使用者匯入的自訂動作片段並列展示,點擊條目可在目前 VRM 形象上即時預覽。
面板頂端還配備了錄製動作功能,可將虛擬形象目前的即時動態擷取為全新的 .vrma 動作檔案(詳見 錄製動作)。
匯入動畫片段
動畫素材分類支援以下格式:
.vrma(VRM Animation)- Mixamo 的
.fbx - MMD 的
.vmd
Mixamo 與 MMD 動作在載入時會自動重定向(Retargeting)至 VRM 標準人形骨架。之後的用法與原生 .vrma 片段完全相同:可以指定為待機循環、作為單次動作觸發,或在素材庫中點擊即時預覽。
整套骨架中僅髖關節(Hips)保留空間位移,且位移幅度會根據目標模型的身體比例自適應等比縮放。因此包含位移的行走動畫套用至不同體型的角色時,步幅依然精準契合。缺少 Mixamo 標準骨架繫結的 .fbx 檔案 無法作為動畫片段匯入素材庫。
MMD 舞蹈動作完整保留了腿部反向動力學(IK):Persona 會根據 VRM 的具體肢體比例重新解算足部與腳尖的 IK 約束,確保步伐踩點精準。由於重定向面向的是標準人形骨架而非原始 PMX 模型,因此 MMD 自身的剛體物理運算不會被繼承——頭髮與服飾動態仍交由 VRM 自身的彈簧骨骼系統驅動。
最後更新於 2026年10月21日