VRMアバターの「モーション」でクリップを再生します。読み込んだアニメーションは待機や歩行にも使えます。
モーションクリップ
Personaには、pixivのVRoid Project提供による7種類のVRM Animation(.vrma)クリップが標準同梱されています。これらのアニメーションは特定メッシュに依存せず、読み込まれたすべてのVRMアバターで再生可能です:
全身アピール · あいさつ · ピースサイン · 撃つ · ターン · モデルポーズ · スクワット
各クリップはワンショット再生されます。待機ポーズから滑らかにフェードインし、最終フレームを短時間保持したあと、不自然なカット切り替えを起こさず待機姿勢へと緩やかに戻ります。自動まばたきはモーション再生中も維持されます。クリップ一覧はLive2Dモーショングループと同様にモーションセクションに配置されます。
再生中のモーションボタンをもう一度クリックすると停止操作となり、アニメーションの終了を待たずに待機姿勢へフェードアウトします。オートメーションによる再生停止も同様のフェードアウト処理を行います。
これらのクリップはインベントリのアニメーションカテゴリにも一覧表示され、クリックして現在のアバター上でプレビュー再生できます。
パネル最上部のモーションを記録を使用すると、アバターのリアルタイム動作を新しい.vrmaファイルとしてキャプチャ可能です(詳細はモーションの記録を参照)。
アニメーションクリップのインポート
アニメーションカテゴリは次の形式に対応しています:
.vrma(VRM Animation)- Mixamoの
.fbx - MMDの
.vmd
MixamoおよびMMDクリップは読み込み時にVRM標準ヒューマノイド骨格へ自動リターゲットされます。以降はネイティブの.vrmaクリップと同様に、待機ループやワンショットモーションとして使えるほか、インベントリでクリックしてプレビューすることもできます。
移動変位は腰(Hips)ボーンのみが保持し、変位量はターゲットモデルの体型比率に応じて自動スケールされます。そのため、移動を伴う歩行モーションも体型を問わず正確な歩幅で再生されます。Mixamo標準ボーンを持たない.fbxファイルはアニメーションとしてインポートできません。
MMDダンスモーションは脚部インバースキネマティクス(IK)を保持します。PersonaがVRMの四肢比率に合わせて足・つま先IKを再計算し、ステップの接地を正確に追従させます。PMXモデルではなく標準ヒューマノイド骨格へのリターゲットであるため、MMDの剛体物理演算は適用されず、髪や衣装はVRM自身のスプリングボーンによって動きます。
最終更新日:2026年10月21日