適用於VRM
展開 VRM 虛擬形象的「MToon」區域,調整材質外觀,不修改原始模型檔案。
MToon 材質
多數 VRM 虛擬形象採用 MToon 卡通著色器規範。MToon 面板允許在作者烘焙著色的基礎之上按模型實例進行著色參數微調:
| 控制項 | 範圍 | 作用 |
|---|---|---|
| 陰影 | 0 – 1 | 控制著色陰影色彩的呈現濃度 |
| 陰影偏移 | −1 – 1 | 調整明暗交界線的位置偏移 |
| 陰影硬度 | −1 – 1 | 控制明暗分界的邊緣過渡羽化程度 |
| GI 均衡 | −1 – 1 | 控制環境全域光照(GI)沖淡陰影的程度 |
| 法線強度 | 0 – 2 | 縮放法線貼圖凹凸強度;設為 0 將完全撫平表面微細節 |
| 邊緣光 | 0 – 2 | 調整角色輪廓邊緣光(Rim Light)的基礎強度 |
| 邊緣光偏移 | −1 – 1 | 控制邊緣光向角色內輪廓收攏或擴散的範圍 |
| 邊緣光菲涅耳強度 | 0 – 4 | 提高數值可使邊緣光緊貼外輪廓銳利收緊 |
| 邊緣光受光比例 | −1 – 1 | 設為 0 使邊緣光與材質擷取保持平整無光影狀態,設為 1 則完全受場景光源照亮 |
| 材質擷取 | 0 – 4 | 縮放材質擷取(Matcap 球面反射疊加)強度;未配置 Matcap 的材質不受影響 |
| 描邊寬度 | 0 – 2 | 縮放模型原本配置的描邊粗細 |
| 描邊受光比例 | −1 – 1 | 設為 0 時描邊保持固定固有色,設為 1 時描邊顏色受場景燈光即時算繪染色 |
| 自發光 | 0 – 4 | 調整自發光(Emissive)通道強度,提供充足餘裕以突破 泛光 觸發閾值 |
| UV 動畫 | 0 – 4 | 縮放貼圖 UV 捲動與旋轉運動速度;設為 0 可將動態貼圖瞬時凍結 |
點擊重設材質可將全部參數恢復至中性初始值(倍率歸 1,偏移歸 0),使模型完全按照原始製作參數進行著色算繪。
最後更新於 2026年10月21日